Durante unos 40 años, Nintendo mantuvo una regla interna sagrada: los personajes de distintas series no pueden coexistir en la misma obra. Entonces el propio Shigeru Miyamoto se dedicó a hacer lobby entre sus colegas para romperla, y así Fox McCloud pudo aparecer en The Super Mario Galaxy Movie. Una entrevista japonesa revela los entresijos: cómo varios actores de Hollywood han estado llamando directamente a Illumination para pedir papeles en películas de Nintendo, y por qué la versión japonesa fue reescrita desde cero en lugar de traducirse.
La regla de 40 años de Nintendo: nada de mezclar IPs
El 2 de mayo, el sitio japonés Crank-in! publicó una entrevista conjunta con Shigeru Miyamoto (Director Representante y Fellow de Nintendo) y Chris Meledandri (CEO de Illumination). Giró en torno a tres temas: la reescritura de una norma interna de larga data, actores de primer nivel ofreciéndose por iniciativa propia para papeles de doblaje, y un guion japonés escrito desde cero en lugar de localizado.
Nintendo mantiene un catálogo de IPs propias inusualmente extenso: Mario, Zelda, Star Fox, Metroid, Animal Crossing, Pikmin, Donkey Kong, Kirby. Salvo contadas excepciones, esos mundos se mantienen estrictamente separados. La excepción histórica es la serie de lucha Super Smash Bros., que Miyamoto ha explicado como "una caja de juguetes donde los personajes son muñecos, no un universo compartido".
En la entrevista de Crank-in!, Miyamoto explicó que durante las primeras conversaciones para dar a la secuela un sabor "Galaxy a lo Mario", Illumination volvió con una propuesta: ¿y si aparecía Fox McCloud? A Miyamoto le pareció una idea interesante, pero violaba directamente la regla interna de Nintendo. Así que antes de decir que sí externamente, comenzó lo que él mismo llamó en broma "actividad de lobby" dentro de Nintendo, preguntando a las personas que habían defendido la regla durante años si le permitirían doblarla solo por esta vez.
En otras palabras: el crossover que los fans llevan décadas pidiendo se desbloqueó porque el diseñador más influyente de la compañía recorrió los pasillos de Kioto convenciendo a sus colegas.
Para situarse: Super Smash Bros., lanzada para Nintendo 64 en 1999, reúne no solo personajes de Nintendo sino también a Sonic, Snake, Cloud o Steve de Minecraft. La última entrega, Super Smash Bros. Ultimate (2018), ha vendido más de 36 millones de copias. La rendija que Miyamoto siempre citó, la de los muñecos en una caja de juguetes que no coexisten narrativamente, es justo la que ha atravesado esta película.
Otra entrevista insinúa el siguiente paso: Pikmin como excepción oficial
Esto no se cubrió en la pieza de Crank-in!, pero en una entrevista paralela con el sitio japonés de videojuegos Dengeki Online, Miyamoto fue más allá. Declaró que de aquí en adelante, Pikmin será designado como el personaje "rompereglas" de Nintendo, explícitamente autorizado a mezclarse con cualquier otra IP. Así que Mario Galaxy Movie no solo curvó la regla una vez para Fox; parece haber desencadenado un cambio estructural en cómo Nintendo piensa el uso de personajes entre IPs, al menos en cine.
La implicación es importante. Fans y observadores de la industria ya habían empezado a usar el término "Universo Cinematográfico Illumination–Nintendo" tras la revelación de Fox McCloud, y ahora hay al menos una señal suave de que futuras películas podrían incluir cameos y crossovers con más libertad. Si esto desemboca en un spin-off de Donkey Kong, una película independiente de Star Fox o eventuales conexiones con el anunciado Zelda en imagen real está por verse.
Cabe señalar, sin embargo, que no todos los fans veteranos de Nintendo están entusiasmados. Algunos comentaristas japoneses han cuestionado la propia idea de que la "regla" fuera tan estricta, recordando que Metroid, F-Zero y Star Fox han compartido históricamente un universo de ciencia ficción implícito (la teoría recurrente de que el padre de Fox aparece en el lore de F-Zero es popular entre fans), y poniendo en duda si la regla era tan hermética como Miyamoto sugiere. Más sobre esto en la sección de voces de lectores más abajo.
"Por favor déjame interpretar a Fox": estrellas de Hollywood llamando a Illumination
La otra gran revelación: Glen Powell (Top Gun: Maverick, Twisters) no solo aceptó el papel de Fox McCloud, hizo campaña por él antes de que existiera el papel. Meledandri explicó en la entrevista que durante la promoción de la primera película de Mario, recibió una llamada del propio Powell. Powell quería que Meledandri entendiera lo profundo que era su amor por Fox McCloud, y cuánto esperaba ser parte de una película de Star Fox algún día.
Lo que Powell no sabía en ese momento era que Meledandri y Miyamoto ya estaban en conversaciones tempranas sobre meter a Fox en la secuela. Cuando llegó la decisión de casting más adelante, Meledandri llamó de vuelta a Powell, y el momento se sintió, en sus palabras, casi como destino.
Según Meledandri, este tipo de acercamientos no solicitados de actores es inusual para Illumination. Normalmente, el estudio hace las llamadas al talento. Pero específicamente para proyectos de Nintendo, actores y actores de doblaje siguen contactando por iniciativa propia, pidiendo ser considerados. Miyamoto calificó esto de "realmente afortunado" y añadió que se siente nuevo y significativo tener un equipo de cine donde todos, animadores, reparto, directores, son fans genuinos de Mario.
Brie Larson y Donald Glover también se postularon ellos mismos
Esto no es solo una historia de Powell. La entrevista confirmó que Brie Larson (Princesa Rosalina, también Capitana Marvel) contactó a Meledandri porque es fan de Nintendo desde hace años y quería estar involucrada.
Aún más llamativa es la anécdota de Donald Glover. Glover (Atlanta, Lando Calrissian en Solo: Una historia de Star Wars) vio la primera película de Mario y llamó a Meledandri después para decir, en esencia: "Necesito estar involucrado en una película de Nintendo de cualquier forma posible. Te haré el Yoshi más increíble". El estudio lo adoró, se reunieron con él, y el casting se diseñó esencialmente desde su entusiasmo.
El contexto importa: The Super Mario Bros. Movie (2023) recaudó 1.360 millones de dólares en todo el mundo con un presupuesto de 100 millones. Ese retorno coloca a los proyectos cinematográficos de Nintendo en la escala cultural y económica de Pixar o Marvel en su mejor momento.
Hay una dinámica generacional real aquí. Muchos actores estadounidenses de entre 30 y 50 años hoy fueron niños del Nintendo Entertainment System o del Super Nintendo. El compromiso muy publicitado de Jack Black con Bowser en la primera película, y ahora la aproximación de Glover para Yoshi, parecen menos un cálculo comercial y más participación como fans, actores apuntándose a proyectos que los conectan con su infancia.
La versión japonesa no es una localización: es una reescritura
Una de las decisiones de producción más inusuales de la entrevista tiene que ver con el guion en japonés. En la mayoría de los blockbusters de Hollywood, las versiones no inglesas son localizaciones: el guion en inglés se traduce y se ajusta culturalmente, pero la estructura y los tiempos del diálogo siguen de cerca al original. Miyamoto dice explícitamente que eso no es lo que ocurrió con la versión japonesa de Mario Galaxy.
Para esta película, el equipo tomó el guion final en inglés y reescribió todo en japonés, no como traducción, sino como un original paralelo. El guion japonés lo escribió Makoto Ueda, líder de "Europa Kikaku", una compañía de teatro con base en Kioto. Miyamoto, que conoce a Ueda desde hace años, quería que los personajes de Mario hablaran con el ritmo conversacional natural de las obras teatrales de Ueda. La localización directa, dice Miyamoto, rompe el timing cómico, el humor japonés y el occidental no encajan compás por compás, y forzar uno sobre otro produce diálogos rígidos.
Encima, al reparto de doblaje japonés se le dio una instrucción inusual: improvisar. La regla estándar en el doblaje japonés es "no cambiar el texto fuente", pero para esta película, Mamoru Miyano (Mario) y los demás dobladores japoneses fueron animados, incluso instruidos, a improvisar libremente. El resultado es una versión japonesa con su propia textura cómica, separada de la inglesa.
Europa Kikaku, fundada en Kioto en 1998, es una de las compañías de teatro pequeñas más conocidas de Japón; la obra de Ueda Summer Time Machine Blues fue adaptada al cine en 2005. La sede de Nintendo también está en Kioto, así que Miyamoto y Ueda son vecinos en lo geográfico y en lo cultural.
"La Princesa Peach ya no es solo una princesa", repensar a las heroínas
Miyamoto es inusualmente franco en la entrevista sobre la representación histórica de las heroínas de Nintendo. Vuelve a Donkey Kong (1981): "se llevaron a la chica hacia arriba, así que el juego trata de subir". La princesa secuestrada funcionaba como un símbolo de dirección para el jugador, una flecha de navegación más que un personaje. Reconoce directamente que esto ya no encaja con las expectativas contemporáneas, pero argumenta que para los videojuegos es difícil cambiarlo porque la estructura del juego depende de ello.
El cine, dice, es diferente, ahí puedes cambiar todo. La primera película de Mario reimaginó a Peach como guerrera. La secuela toma otro ángulo: en vez de repetir la nota de "princesa guerrera", la película explora roces emocionales sutiles entre Mario y Peach, además de la fortaleza interior de la princesa Rosalina. Meledandri añadió que en pases de prueba en Los Ángeles, el público femenino respondió específicamente bien a cómo se representaron Peach y Rosalina.
Dicho esto, esta redirección no es universalmente popular. Algunos fans veteranos de Nintendo han llamado a la representación de Peach y Rosalina en Mario Galaxy un "retcon descarado" respecto a los juegos, y la división en la recepción es real, particularmente entre jugadores que tienen apegos específicos a los personajes tal como aparecían en Super Mario Galaxy (2007).
"Los niños son adultos que solo saben menos", y la regla de no humor escatológico
Una de las partes más distintivas de la filosofía de Miyamoto aparece en sus comentarios sobre crear contenido para niños. Dice que ve a los niños como "adultos, solo con menos conocimiento". Así que el humor de baño y los chistes groseros están fuera. Incluso bromeó con Meledandri sobre haber emitido un "decreto anti-humor escatológico" en el set. (Su aclaración: no es por eso que Wario no aparece en la película.)
Esto es notablemente distinto del manual dominante de la animación familiar occidental. Pixar, DreamWorks, y otras franquicias de Illumination como Mi villano favorito o La vida secreta de tus mascotas a menudo intercalan chistes dirigidos a adultos, a veces ligeramente subidos de tono, en películas para niños, con la teoría de que los mayores necesitan sus propias risas. Mario Galaxy Movie evita esto deliberadamente, apostando en cambio a que la acción física es legible universalmente entre edades. Miyamoto quiere que tres generaciones, abuelos, padres, niños, puedan compartir la sala.
El mismo rechazo a subestimar a los niños aparece en el diseño de juegos de Nintendo. The Legend of Zelda: Breath of the Wild apenas ofrece tutorial, confiando en que el jugador descubra el mundo explorando.
Bowser Jr. y el corazón del villano
Un énfasis creativo al que Meledandri volvía constantemente: los villanos necesitan una motivación emocional genuina. La primera película de Mario centraba el amor no correspondido de Bowser por Peach. Mario Galaxy Movie desplaza ese peso narrativo a la relación padre-hijo entre Bowser y Bowser Jr.
Esto es buen instinto cinematográfico, cuanto mejor sea la lógica emocional del antagonista, mejor funciona la película, pero también es una evolución significativa de cómo se traducen los personajes de Nintendo al cine. En los juegos, Bowser es sobre todo un obstáculo mecánico: secuestrar a la princesa, pelear, perder, repetir. Darle la paternidad como apuesta obliga a la película a comprometerse con él como persona, no solo como jefe de fase. Miyamoto mismo describe la diferencia: en juegos, los personajes repiten los mismos movimientos guiados por el jugador; en cine, por fin pueden "moverse libremente como personas".
Diseño de acción: "siempre debes poder ver qué está pasando"
La mecánica distintiva del juego Galaxy es la manipulación de la gravedad, personajes corriendo en pequeños planetas esféricos, cayendo de lado, moviéndose en gravedad cero. Trasladar eso al cine es más difícil de lo que parece. Miyamoto lo admite sin rodeos: la gravedad cero es divertida de jugar pero difícil de leer en pantalla. Así que la película mezcla gravedad normal con planos de gravedad cero en lugar de comprometerse del todo con la rareza espacial.
Lo interesante es el razonamiento de Miyamoto: dice que odia las persecuciones de coches en grandes producciones donde la acción es tan agresiva que pierdes la noción de qué está pasando realmente. Le dijo explícitamente a Meledandri que quería que el público pudiera seguir siempre la lógica espacial. La pelea de Bowser Jr. contra Mario, dice, está construida para que puedas leer cada movimiento con claridad, incluso a intensidad máxima.
Esto es, implícitamente, una crítica a cierto tipo de cine de acción moderno de Hollywood (pensar en Transformers, Fast & Furious) donde el caos visual se trata como una virtud. Mario Galaxy Movie está haciendo un argumento distinto: la legibilidad no es una concesión a la intensidad, es la condición previa para ella.
Las cifras detrás del punto de inflexión
En taquilla, la secuela ha seguido la estela de la primera película. Superó los 1.000 millones de dólares en todo el mundo en su undécima semana, a principios de junio de 2026, y el 14 de junio rondaba los 1.002 millones. En Japón ha pasado de 7.500 millones de yenes, lo que la sitúa como la segunda mayor recaudación de Illumination, solo por detrás de la primera entrega, y como la segunda adaptación de videojuego más taquillera de la historia. En Estados Unidos empieza a emitirse en Peacock el 30 de julio de 2026.
El cambio de regla por Fox McCloud, el plan de excepción para Pikmin, la dinámica de ofertas inversas con actores de Hollywood y el guion japonés a medida no son hechos inconexos. Son respuestas a la misma pregunta: cómo opera, a escala global de franquicia cinematográfica, una empresa japonesa de videojuegos que históricamente mantuvo sus franquicias en cajas separadas. Ver a Miyamoto, la persona que probablemente escribió el reglamento original, describir cómo recorría Nintendo haciendo lobby para doblarlo es el momento más revelador de la entrevista.
El original de Crank-in! contiene material que no pudimos cubrir aquí: el diseño de tono, la colaboración musical con el compositor histórico de Mario Koji Kondo, y el mensaje de Miyamoto a los adultos que jugaban Mario de niños y se han alejado de los juegos.
Te toca a ti: ¿Cómo está sentando el crossover de Star Fox donde vives? ¿Se habla más del casting de Glen Powell, de las nuevas representaciones de Peach y Rosalina, o de la filosofía del diseño de acción? ¿Y el fenómeno de actores pidiendo papeles en películas de Nintendo encaja con lo que ves en la cobertura cinematográfica de tu país? Cuéntanos en los comentarios.
Referencias
- https://www.crank-in.net/interview/184096/1
- https://www.crank-in.net/interview/184096/2
- https://dengekionline.com/article/202604/72775
- https://variety.com/2026/film/news/glen-powell-fox-mccloud-super-mario-galaxy-movie-voice-1236704406/
- https://www.gamespot.com/articles/the-incredible-and-unlikely-story-of-how-glen-powell-became-fox-in-the-super-mario-galaxy-movie/1100-6539159/
- https://collider.com/the-super-mario-galaxy-movie-glen-powell-star-fox-dream-role/
- https://eiga.com/movie/104621/
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