🦊 Durante unos 40 años, Nintendo mantuvo una regla interna sagrada: los personajes de distintas series no pueden coexistir en la misma obra. Y entonces el propio Shigeru Miyamoto se dedicó a hacer "lobby" entre sus colegas para romperla — y así Fox McCloud pudo aparecer en The Super Mario Galaxy Movie. Una nueva entrevista en japonés revela los entresijos: cómo varios actores de Hollywood han estado llamando directamente a Illumination para suplicar interpretar a personajes de Nintendo, y por qué la versión japonesa de la película fue reescrita desde cero en lugar de simplemente traducirla.

De qué trata este artículo

El 2 de mayo, el sitio japonés de entretenimiento Crank-in! publicó una entrevista conjunta con Shigeru Miyamoto (Director Representante y Fellow de Nintendo) y Chris Meledandri (CEO de Illumination) sobre la secuela de Mario, ya convertida en un éxito mundial (alrededor de 132.600 millones de yenes / 844 millones de dólares en taquilla global hasta la fecha). La entrevista reveló varios detalles de producción que no se habían discutido públicamente antes — agrupados en torno a tres temas: la reescritura de una norma interna de Nintendo de larga data, el inusual fenómeno de actores de primer nivel ofreciéndose por iniciativa propia para papeles de doblaje en películas de Nintendo, y un guion japonés completamente nuevo, escrito desde cero en lugar de localizado.

Este artículo parafrasea y contextualiza la entrevista para lectores internacionales. El original (entrevista realizada por Hajime Tachi) está enlazado al final — para quienes leen japonés, vale la pena leerlo entero.

La regla de 40 años de Nintendo: nada de mezclar IPs

Nintendo mantiene un catálogo de IPs propias inusualmente extenso y valioso: Mario, Zelda, Star Fox, Metroid, Animal Crossing, Pikmin, Donkey Kong, Kirby. Salvo excepciones contadas, esos mundos se mantienen estrictamente separados. La gran excepción ha sido durante mucho tiempo la serie de lucha Super Smash Bros. — pero Miyamoto ha explicado históricamente que ahí se trata de "una caja de juguetes donde los personajes son muñecos, no un universo compartido".

En la entrevista de Crank-in!, Miyamoto explicó que durante las primeras conversaciones para dar a la secuela un sabor "Galaxy a lo Mario", Illumination volvió con una propuesta: ¿y si aparecía Fox McCloud? A Miyamoto le pareció una idea interesante, pero violaba directamente la regla interna de Nintendo. Así que antes de decir que sí externamente, comenzó lo que él mismo llamó en broma "actividad de lobby" dentro de Nintendo, preguntando a las personas que habían defendido la regla durante años si le permitirían doblarla solo por esta vez.

En otras palabras: el crossover de Nintendo que los fans llevan décadas pidiendo a través de cada especulación de DLC de Smash Bros. se desbloqueó porque el diseñador más influyente de la compañía recorrió personalmente los pasillos en Kioto convenciendo a sus colegas.

Contexto: Super Smash Bros., lanzada por primera vez para Nintendo 64 en 1999, reúne no solo personajes de Nintendo sino también a Sonic, Snake, Cloud, Steve de Minecraft, y decenas más. La última entrega, Super Smash Bros. Ultimate (2018), ha vendido más de 36 millones de copias y es una de las más vendidas de Nintendo Switch. La razón por la que Miyamoto dice que está permitido — que los personajes son "trofeos / muñecos en una caja de juguetes" sin coexistir narrativamente — es la misma rendija por la que se acaba de colar la película Mario Galaxy.

Otra entrevista insinúa el siguiente paso: Pikmin como excepción oficial

Esto no se cubrió en la pieza de Crank-in!, pero en una entrevista paralela con el sitio japonés de videojuegos Dengeki Online, Miyamoto fue más allá. Declaró que de aquí en adelante, Pikmin será designado como el personaje "rompereglas" de Nintendo — explícitamente autorizado a mezclarse con cualquier otra IP. Así que Mario Galaxy Movie no solo curvó la regla una vez para Fox; parece haber desencadenado un cambio estructural en cómo Nintendo piensa el uso de personajes entre IPs, al menos en cine.

La implicación es importante. Fans y observadores de la industria ya habían empezado a usar el término "Universo Cinematográfico Illumination–Nintendo" tras la revelación de Fox McCloud, y ahora hay al menos una señal suave de que futuras películas podrían incluir cameos y crossovers con más libertad. Si esto desemboca en un spin-off de Donkey Kong, una película independiente de Star Fox o eventuales conexiones con el anunciado Zelda en imagen real está por verse.

Cabe señalar, sin embargo, que no todos los fans veteranos de Nintendo están entusiasmados. Algunos comentaristas japoneses han cuestionado la propia idea de que la "regla" fuera tan estricta — recordando que Metroid, F-Zero y Star Fox han compartido históricamente un universo de ciencia ficción implícito (la teoría recurrente de que el padre de Fox aparece en el lore de F-Zero es popular entre fans), y poniendo en duda si la regla era tan hermética como Miyamoto sugiere. Más sobre esto en la sección de voces de lectores más abajo.

"Por favor déjame interpretar a Fox": estrellas de Hollywood llamando a Illumination

La otra gran revelación: Glen Powell (Top Gun: Maverick, Twisters) no solo aceptó el papel de Fox McCloud — hizo campaña por él antes de que existiera el papel. Meledandri explicó en la entrevista que durante la promoción de la primera película de Mario, recibió una llamada del propio Powell. Powell quería que Meledandri entendiera lo profundo que era su amor por Fox McCloud, y cuánto esperaba ser parte de una película de Star Fox algún día.

Lo que Powell no sabía en ese momento era que Meledandri y Miyamoto ya estaban en conversaciones tempranas sobre meter a Fox en la secuela. Cuando llegó la decisión de casting más adelante, Meledandri llamó de vuelta a Powell — y el momento se sintió, en sus palabras, casi como destino.

Según Meledandri, este tipo de acercamientos no solicitados de actores es inusual para Illumination. Normalmente, el estudio hace las llamadas al talento. Pero específicamente para proyectos de Nintendo, actores y actores de doblaje siguen contactando por iniciativa propia, pidiendo ser considerados. Miyamoto calificó esto de "realmente afortunado" y añadió que se siente nuevo y significativo tener un equipo de cine donde todos — animadores, reparto, directores — son fans genuinos de Mario.

Brie Larson y Donald Glover también se postularon ellos mismos

Esto no es solo una historia de Powell. La entrevista confirmó que Brie Larson (Princesa Rosalina, también Capitana Marvel) contactó a Meledandri porque es fan de Nintendo desde hace años y quería estar involucrada.

Aún más llamativa es la anécdota de Donald Glover. Glover (Atlanta, Lando Calrissian en Solo: Una historia de Star Wars) vio la primera película de Mario y llamó a Meledandri después para decir, en esencia: "Necesito estar involucrado en una película de Nintendo de cualquier forma posible. Te haré el Yoshi más increíble". El estudio lo adoró, se reunieron con él, y el casting se diseñó esencialmente desde su entusiasmo.

🌌 Por qué importa: The Super Mario Bros. Movie (2023) recaudó 1.360 millones de dólares en todo el mundo con un presupuesto de 100 millones. Ese tipo de retorno coloca a los proyectos cinematográficos de Nintendo en la misma escala cultural y económica que Pixar o Marvel en su mejor momento — un escenario donde los actores no lo hacen por el cheque, lo hacen porque crecieron con esos personajes.

Hay una dinámica generacional real aquí. Muchos actores estadounidenses de entre 30 y 50 años hoy fueron niños del Nintendo Entertainment System o del Super Nintendo. El compromiso muy publicitado de Jack Black con Bowser en la primera película, y ahora la aproximación de Glover para Yoshi, parecen menos un cálculo comercial y más participación como fans — actores apuntándose a proyectos que los conectan con su infancia.

La versión japonesa no es una localización: es una reescritura

Una de las decisiones de producción más inusuales de la entrevista tiene que ver con el guion en japonés. En la mayoría de los blockbusters de Hollywood, las versiones no inglesas son localizaciones: el guion en inglés se traduce y se ajusta culturalmente, pero la estructura y los tiempos del diálogo siguen de cerca al original. Miyamoto dice explícitamente que eso no es lo que ocurrió con la versión japonesa de Mario Galaxy.

Para esta película, el equipo tomó el guion final en inglés y reescribió todo en japonés — no como traducción, sino como un original paralelo. El guion japonés lo escribió Makoto Ueda, líder de "Europa Kikaku", una compañía de teatro con base en Kioto. Miyamoto, que conoce a Ueda desde hace años, quería que los personajes de Mario hablaran con el ritmo conversacional natural de las obras teatrales de Ueda. La localización directa, dice Miyamoto, rompe el timing cómico — el humor japonés y el occidental no encajan compás por compás, y forzar uno sobre otro produce diálogos rígidos.

Encima, al reparto de doblaje japonés se le dio una instrucción inusual: improvisar. La regla estándar en el doblaje japonés es "no cambiar el texto fuente", pero para esta película, Mamoru Miyano (Mario) y los demás dobladores japoneses fueron animados — incluso instruidos — a improvisar libremente. El resultado es una versión japonesa con su propia textura cómica, separada de la inglesa.

🎭 Contexto: Europa Kikaku, fundada en 1998 en Kioto, es una de las compañías de teatro pequeñas más conocidas de Japón. La obra de Ueda Summer Time Machine Blues (2001) fue adaptada al cine en 2005. La sede de Nintendo está en Kioto, así que Miyamoto y Ueda son básicamente vecinos cultural y geográficamente.

"La Princesa Peach ya no es solo una princesa" — repensar a las heroínas

Miyamoto es inusualmente franco en la entrevista sobre la representación histórica de las heroínas de Nintendo. Vuelve a Donkey Kong (1981): "se llevaron a la chica hacia arriba, así que el juego trata de subir". La princesa secuestrada funcionaba como un símbolo de dirección para el jugador — una flecha de navegación más que un personaje. Reconoce directamente que esto ya no encaja con las expectativas contemporáneas, pero argumenta que para los videojuegos es difícil cambiarlo porque la estructura del juego depende de ello.

El cine, dice, es diferente — ahí puedes cambiar todo. La primera película de Mario reimaginó a Peach como guerrera. La secuela toma otro ángulo: en vez de repetir la nota de "princesa guerrera", la película explora roces emocionales sutiles entre Mario y Peach, además de la fortaleza interior de la princesa Rosalina. Meledandri añadió que en pases de prueba en Los Ángeles, el público femenino respondió específicamente bien a cómo se representaron Peach y Rosalina.

Dicho esto, esta redirección no es universalmente popular. Algunos fans veteranos de Nintendo han llamado a la representación de Peach y Rosalina en Mario Galaxy un "retcon descarado" respecto a los juegos, y la división en la recepción es real — particularmente entre jugadores que tienen apegos específicos a los personajes tal como aparecían en Super Mario Galaxy (2007).

"Los niños son adultos que solo saben menos" — y la regla de no humor escatológico

Una de las partes más distintivas de la filosofía de Miyamoto aparece en sus comentarios sobre crear contenido para niños. Dice que ve a los niños como "adultos — solo con menos conocimiento". Así que el humor de baño y los chistes groseros están fuera. Incluso bromeó con Meledandri sobre haber emitido un "decreto anti-humor escatológico" en el set. (Su aclaración: no es por eso que Wario no aparece en la película.)

Esto es notablemente distinto del manual dominante de la animación familiar occidental. Pixar, DreamWorks, y otras franquicias de Illumination como Mi villano favorito o La vida secreta de tus mascotas a menudo intercalan chistes dirigidos a adultos — a veces ligeramente subidos de tono — en películas para niños, con la teoría de que los mayores necesitan sus propias risas. Mario Galaxy Movie evita esto deliberadamente, apostando en cambio a que la acción física es legible universalmente entre edades. Miyamoto quiere que tres generaciones — abuelos, padres, niños — puedan compartir la sala.

🎮 Curiosidad: La filosofía de "no hablarle de tú a los niños" también aparece en el diseño de juegos de Nintendo. The Legend of Zelda: Breath of the Wild es famoso por dar a los jugadores (incluidos niños) casi ningún tutorial, confiando en que descubrirán el mundo por exploración. Hay una línea cultural real entre el diseño de juegos de Nintendo y cómo Miyamoto piensa el trato al público.

Bowser Jr. y el corazón del villano

Un énfasis creativo al que Meledandri volvía constantemente: los villanos necesitan una motivación emocional genuina. La primera película de Mario centraba el amor no correspondido de Bowser por Peach. Mario Galaxy Movie desplaza ese peso narrativo a la relación padre-hijo entre Bowser y Bowser Jr.

Esto es buen instinto cinematográfico — cuanto mejor sea la lógica emocional del antagonista, mejor funciona la película — pero también es una evolución significativa de cómo se traducen los personajes de Nintendo al cine. En los juegos, Bowser es sobre todo un obstáculo mecánico: secuestrar a la princesa, pelear, perder, repetir. Darle la paternidad como apuesta obliga a la película a comprometerse con él como persona, no solo como jefe de fase. Miyamoto mismo describe la diferencia: en juegos, los personajes repiten los mismos movimientos guiados por el jugador; en cine, por fin pueden "moverse libremente como personas".

Diseño de acción: "siempre debes poder ver qué está pasando"

La mecánica distintiva del juego Galaxy es la manipulación de la gravedad — personajes corriendo en pequeños planetas esféricos, cayendo de lado, moviéndose en gravedad cero. Trasladar eso al cine es más difícil de lo que parece. Miyamoto lo admite sin rodeos: la gravedad cero es divertida de jugar pero difícil de leer en pantalla. Así que la película mezcla gravedad normal con planos de gravedad cero en lugar de comprometerse del todo con la rareza espacial.

Lo interesante es el razonamiento de Miyamoto: dice que odia las persecuciones de coches en grandes producciones donde la acción es tan agresiva que pierdes la noción de qué está pasando realmente. Le dijo explícitamente a Meledandri que quería que el público pudiera seguir siempre la lógica espacial. La pelea de Bowser Jr. contra Mario, dice, está construida para que puedas leer cada movimiento con claridad — incluso a intensidad máxima.

Esto es, implícitamente, una crítica a cierto tipo de cine de acción moderno de Hollywood (pensar en Transformers, Fast & Furious) donde el caos visual se trata como una virtud. Mario Galaxy Movie está haciendo un argumento distinto: la legibilidad no es una concesión a la intensidad, es la condición previa para ella.

El cuadro general: 40 años de Mario, una estrategia de IP en evolución

Leídas en conjunto, las revelaciones de la entrevista de Crank-in! apuntan a algo más grande que una sola película. Mario cumple 40 años (el arcade Mario Bros. original debutó en 1983, Super Mario Bros. en Famicom en 1985), y Mario Galaxy Movie funciona como un punto de inflexión en cómo Nintendo gestiona esas cuatro décadas de IP acumulada.

El cambio de regla por Fox McCloud, el plan de "excepción oficial" para Pikmin, la dinámica de ofertas inversas con actores de Hollywood, el guion japonés a medida — no son hechos inconexos. Son todas respuestas a la misma pregunta de fondo: ¿cómo opera, a escala global de franquicia cinematográfica, una empresa japonesa de videojuegos que históricamente mantuvo sus franquicias en cajas separadas?

Ver al propio Miyamoto — la persona que probablemente escribió el reglamento original — describir cómo recorría Nintendo haciendo lobby para doblar sus propias reglas es el momento más revelador de la entrevista. El estudio que le dio Mario al mundo está en medio de averiguar en qué se convierte ahora.

El original de Crank-in! contiene material adicional que no pudimos cubrir aquí del todo, incluyendo detalles sobre diseño de tono y colaboración en image boards, la colaboración musical con el compositor histórico de Mario Koji Kondo, y el mensaje de Miyamoto a los adultos que jugaban Mario de niños pero se han alejado de los juegos. Vale la pena leer la entrevista completa directamente — enlace abajo.


🌍 Te toca a ti: Mario Galaxy Movie es un éxito mundial, pero la recepción cultural ha sido muy diferente país por país. ¿Cómo está sentando el crossover de Star Fox donde tú vives? ¿Se habla más del casting de Glen Powell, de las nuevas representaciones de Peach y Rosalina, o de la filosofía del diseño de acción? ¿Y el fenómeno de "actores rogando por papeles de Nintendo" en Hollywood resuena con lo que ves en la cobertura cinematográfica de tu país? Cuéntanos en los comentarios.

Referencias