⚖️ Un juego fan no autorizado de 2013 acaba de ayudar a hundir una de las patentes de Nintendo. La Oficina de Patentes de Japón rechazó el intento de Nintendo y The Pokémon Company de blindar una mecánica de captura de criaturas para pantalla táctil, y la prueba que lo consiguió fue un juego 3D de Pokémon hecho por fans y publicado en YouTube hace más de una década. El detalle que enciende las conversaciones en Reddit y ResetEra: Nintendo argumentó que ese video no debía contar porque violaba el propio copyright de Pokémon. El examinador no lo aceptó.
Qué fue lo que se rechazó
Empecemos por la parte aburrida pero necesaria, porque buena parte del ruido en internet la mezcla todo.
Esto no es una de las tres patentes que están en el centro de la demanda Nintendo contra Pocketpair. Esas son las patentes japonesas 7545191, 7493117 y 7528390, y ese proceso sigue su curso en el Tribunal de Distrito de Tokio.
Lo que la Oficina de Patentes de Japón (JPO) rechazó el 15 de julio es una solicitud de patente distinta, la número 2026-019762. Es una "solicitud divisional", es decir, se desprende de una presentación anterior de la misma familia, y acota la invención a la captura de criaturas en un dispositivo con pantalla táctil. Según el medio jurídico especializado Games Fray, ese enfoque táctil apunta con toda probabilidad a Palworld Mobile, aunque Nintendo no lo ha dicho en público.
La solicitud ya había recibido un aviso previo: la JPO emitió un primer rechazo en abril de 2026. Esta resolución es el siguiente escalón. Una "decisión de denegación" pone fin al examen ordinario. Para el examinador, el asunto está cerrado.
Un juego de fans convertido en prueba número uno
Para rechazar una patente, un examinador señala el "estado de la técnica" (prior art): la prueba de que la idea ya existía y no era lo bastante nueva como para merecer derechos exclusivos.
Aquí la prueba es un video de 2013 que muestra un proyecto fan llamado Pokémon Generations, el intento de un desarrollador independiente de construir una versión 3D de Pokémon. Nunca contó con autorización de Nintendo. Es justo el tipo de creación de fans que el equipo legal de Nintendo suele dedicarse a clausurar. Y sin embargo el material, todavía disponible en YouTube, demostraba el concepto de captura mucho antes de la presentación de Nintendo.
La jugada del copyright y por qué fracasó
Aquí la cosa se pone interesante, y conviene frenar para seguir el razonamiento jurídico.
Nintendo y The Pokémon Company presentaron un escrito formal para impugnar el uso de ese video. Plantearon dos argumentos principales.
El primero era, en esencia, un argumento de derechos de autor. Objetaron que Pokémon Generations era en sí una obra infractora, y que describirla con palabras como "Pokémon", "Ash" o "Pikachu" resultaba inapropiado. La idea de fondo: un video que vulnera su copyright no debería admitirse como estado de la técnica en su contra.
La JPO desmontó esa lógica sin rodeos. Que la obra citada infrinja o no el copyright, razonó el examinador, no incide en si una invención es novedosa u obvia. Bajo el derecho de patentes son cuestiones separadas. Y para rematar, la oficina apuntó que se podían quitar todos los nombres registrados sin que el análisis cambiara: cambia "Pokémon" por "un objeto con forma de animal pequeño", cambia "Ash" por "un objeto con forma de niño con una gorra roja", y la mecánica que se ve sigue siendo la misma mecánica. El estatus de copyright del video es irrelevante.
El segundo argumento de Nintendo era más técnico: un video de juego, dijeron, no basta para acreditar la invención de un "programa de videojuego", porque al mirarlo no se puede saber qué operaciones ocurren por debajo. El examinador también lo rechazó. Para el objetivo de mostrar que un concepto existía en un momento determinado, el video cumple su función.
Un matiz que conviene señalar por justicia: en varias de las reivindicaciones de la solicitud, el examinador no citó un motivo concreto de rechazo en esta etapa. Pero Nintendo llevó adelante el conjunto completo de reivindicaciones, lo que obligó a la JPO a una decisión de todo o nada, y la solicitud cayó en bloque.
Qué significa para la demanda contra Palworld
Aquí es fácil exagerar, así que separemos el hecho de la especulación.
Los hechos. Esta solicitud es jurídicamente independiente de las tres patentes en litigio. Su rechazo no decide nada de forma automática en el tribunal de Tokio. Nintendo tiene ahora tres meses para responder y dispone de tres caminos: pedir un juicio formal de apelación ante un panel de jueces de la JPO, presentar una nueva solicitud divisional con reivindicaciones reformuladas, o abandonar la solicitud. Los tres siguen abiertos.
El panorama, según los analistas. La lectura de Games Fray es que la demanda ya venía muy tocada antes de esto. El caso principal reclama 5 millones de yenes (unos 31.000 dólares) por cada demandante, cerca de 10 millones de yenes (unos 62.000 dólares) en total, cifras pequeñas para una pelea de patentes entre empresas. Nintendo además acotó sus reclamaciones a versiones antiguas de Palworld, y Pocketpair eliminó hace tiempo las mecánicas en disputa. Hay una audiencia fijada para el 1 de octubre de 2026, con un fallo previsto en noviembre.
La parte especulativa. Games Fray va más allá y sostiene que, tal como están las cosas, Nintendo no parece tener una sola patente capaz de amenazar el juego actual, sobre todo ahora que Palworld 1.0 salió el 10 de julio de 2026, dejando atrás más de dos años de acceso anticipado. Esa es la conclusión de un analista, no un fallo judicial, y Nintendo todavía podría cambiar las cuentas con una apelación o una nueva presentación. Pero explica por qué el ánimo entre los fans de Palworld está hoy entre el alivio y la satisfacción discreta.
Lo que queda es la ironía. Una empresa célebre por la defensa agresiva de su propiedad intelectual acaba de ver cómo un homenaje no autorizado de sus fans se convertía en el obstáculo para una nueva patente, con un examinador público explicando, en la práctica, que la infracción de copyright y la novedad de una patente son dos conversaciones distintas.
En Japón, el debate sobre si las mecánicas básicas de los videojuegos deberían ser patentables crece con cada uno de estos fallos. ¿Dónde se sitúa tu país? ¿Debería un estudio poder ser dueño de una mecánica como "lanzar una bola para atrapar a una criatura", o ideas así son parte de la caja de herramientas compartida que todo desarrollador puede usar?
Referencias
- https://www.gamebusiness.jp/article/2026/07/19/27506.html
- https://gamesfray.com/japan-patent-office-rejects-nintendos-touchscreen-monster-capture-patent-and-its-attack-on-use-of-indie-gameplay-video-as-prior-art/
- https://www.gamespark.jp/article/2026/07/18/169451.html
- https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1801/PU/JP-2026-077713/11/ja
Discusión global
4 comentarios