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#Desarrollo de videojuegos

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Entretenimiento y Cultura

Wild Wild Eden: el RPG de crianza de monstruos de Shueisha Games llega a Steam en 2027

Shueisha, editora de ONE PIECE, presentó Wild Wild Eden, un juego original que no usa ninguna de sus IP de manga. Desarrollado junto a un estudio de Malasia, este RPG de supervivencia de mundo abierto trata a los monstruos como familia, no como herramientas. El acceso anticipado en Steam está previsto para la primavera de 2027.

Entretenimiento y Cultura

Gen ATLAS: el nuevo juego de Fumito Ueda rompe una década de silencio

Fumito Ueda, creador de ICO y Shadow of the Colossus, presentó gen ATLAS en el Summer Game Fest 2026: una accion de ciencia ficcion sobre pilotar un robot gigante en un planeta en ruinas, su primer juego en una decada y el primero que sale de PlayStation.

Entretenimiento y Cultura

Entrevista a desarrolladores de Metal Slug: SNK quiere reconstruir la franquicia, no solo celebrar

SNK ha dicho a 4Gamer que su Proyecto del 30 Aniversario de Metal Slug no es una celebración de un solo año, sino el comienzo de una reconstrucción a largo plazo de la franquicia. Tres miembros del equipo, encabezados por el productor jefe Naoto Abe, hablaron sobre la dirección del nuevo juego (consolas y PC), anécdotas de desarrollo (el tanque era originalmente el personaje jugable) y su plan para convertir el icono arcade en la marca número uno de SNK.

Entretenimiento y Cultura

El dinero saudí y coreano financia a los grandes creadores de videojuegos de Japón, y Japón no puede competir

Katsuhiro Harada fundó VS Studio bajo SNK. El estudio Unbound de Shinji Mikami fue absorbido por la coreana SHIFT UP. Daisuke Taka agotó sus ahorros para independizarse. Mientras los creadores más célebres de Japón montan sus propios estudios, el capital que los sostiene es mayoritariamente saudí y coreano. Analizamos por qué los gigantes japoneses no pueden financiar a sus estrellas y por qué el dinero extranjero sí.

Tecnología y Ciencia

Gemelo digital lunar REAL MOON Studio: un estudio de videojuegos japones recrea el polo sur de la Luna

El estudio japones de Unreal Engine Historia presento REAL MOON Studio, un gemelo digital lunar que recrea una franja de 240 por 240 kilometros del polo sur de la Luna. Basado en una investigacion conjunta con JAXA, permite ensayar rutas de rovers, previsualizar tomas de camara y planificar bases lunares: asi la tecnologia de los videojuegos se suma a la carrera lunar.

Tecnología y Ciencia

La estrategia de IA de Capcom para tranquilizar a los gamers: «No usamos la IA para crear arte» — dentro de las 30.000 horas mensuales de pruebas automáticas en Monster Hunter

Dos directivos clave de Capcom explicaron su estrategia de IA a 4Gamer: 3.000 horas de control de calidad reducidas a 72 horas, más de 30.000 horas mensuales de pruebas autónomas y una arquitectura de tres capas que combina Gemini de Google con modelos propios de Capcom. Mientras continúan el rechazo a DLSS 5 y los debates en ResetEra, así explica Capcom por qué la IA sirve para «liberar el potencial creativo» y no para crear arte.

Entretenimiento y Cultura

Yoshi y el libro misterioso usa Unreal Engine 5: el primer título UE5 de Nintendo pone a prueba a Switch 2

Se ha revelado que 'Yoshi y el libro misterioso', exclusivo de Switch 2, está construido sobre Unreal Engine 5 — un hito histórico para Nintendo. Explicamos cómo los dataminers lo descubrieron, por qué el rendimiento UE5 en Switch 2 preocupa a los jugadores, qué significa para los futuros ports, y por qué este pequeño plataformas podría ser el mayor cambio de motor de Nintendo en años.

Entretenimiento y Cultura

Harada de Tekken funda VS Studio SNK: el veterano de 31 años de Tekken se reúne con sus viejos rivales para crear nuevos juegos de lucha

A solo cuatro meses de salir de Bandai Namco, el director de la serie Tekken, Katsuhiro Harada, ha lanzado VS Studio SNK con su antiguo rival SNK como matriz. Analizamos su misión con espíritu de los 90, la reunión con Yonemori y Oda, y la reacción dividida del FGC—incluida la cuestión de la propiedad saudí que r/Fighters no para de debatir.

Entretenimiento y Cultura

SEGA cancela oficialmente 'Super Game': cómo se derrumbó el megaproyecto live-service de 640 millones de dólares y qué significa para Sonic, Like a Dragon y la era GaaS

SEGA Sammy confirmó oficialmente la cancelación de su iniciativa 'Super Game' en sus resultados del año fiscal 2026, poniendo fin a un plan de 5 años para construir un megatítulo live-service con un objetivo de ventas vitalicias de 100.000 millones de yenes. Analizamos por qué Sonic Rumble Party rindió por debajo de lo esperado, por qué Rovio sufrió otra pérdida por deterioro, cómo más de 100 desarrolladores fueron reasignados a IPs principales como Like a Dragon y Sonic, y cómo esto encaja en el colapso del modelo GaaS tras Concord, Suicide Squad y las cancelaciones de Sony.

Entretenimiento y Cultura

SEGA Sammy registra su primera pérdida neta en 11 años: ingresos récord de 3.100 millones de dólares borrados por la depreciación de Rovio, recorte en F2P y apuesta por cuatro IPs principales para el año fiscal 2027

SEGA Sammy Holdings publicó sus resultados del año fiscal 2026: ingresos récord de 487.500 millones de yenes (3.100 millones de dólares, +13,7% interanual) quedaron borrados por 58.800 millones de yenes en pérdidas extraordinarias vinculadas a Rovio Entertainment (Angry Birds) y Stakelogic, generando la primera pérdida neta de la compañía en 11 años. Analizamos la depreciación, el escepticismo internacional sobre la adquisición de Rovio por 776 millones de dólares, la reducción de F2P, el traslado de más de 100 desarrolladores a proyectos de juegos completos y la apuesta de SEGA por cuatro nuevos títulos de IPs principales antes del 35º aniversario de Sonic.

Entretenimiento y Cultura

Konami logra ganancias récord y avalancha de lanzamientos 2026: regreso de Castlevania, Silent Hill Townfall, MGS Master Collection Vol. 2 y empuje en Switch 2

Konami Group reporta resultados récord para el año fiscal 2026 (ingresos de 493.600 millones de yenes, beneficio neto de 100.000 millones, tercer año consecutivo de máximos históricos) y revela un repertorio cargado para 2026: Castlevania: Belmont's Curse, Silent Hill Townfall, Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2, regreso de Suikoden, y un despliegue agresivo en Switch 2.

Negocios y Finanzas

Resultados FY2025 de Sony: Beneficio récord de $9.200M, 93,6M de PS5 vendidas, alianza con TSMC y por qué Disney debería preocuparse

Resultados FY2025 de Sony Group: beneficio operativo récord de $9.200M sobre ventas de $79.500M, pero el beneficio neto cayó 3,4% por la implosión de la JV de VE con Honda. Las ventas acumuladas de PS5 alcanzaron 93,6M de unidades, la crisis de memoria obligó a Sony a ralentizar la producción de PS5, y un nuevo acuerdo con TSMC consolida su imperio de sensores de imagen. Con Crunchyroll, el éxito mundial de Demon Slayer y una recompra de $3.200M, este es el conglomerado de IP que Disney debería vigilar.

Entretenimiento y Cultura

Snoop Dogg, Ado, Satoshi Fujihara y Tori Kelly se unen en el tema de STRANGER THAN HEAVEN: por qué este cuarteto improbable tiene a los fans del mundo emocionados

SEGA y RGG Studio acaban de lanzar el tema de STRANGER THAN HEAVEN, y el reparto es salvaje: Snoop Dogg, Ado, Satoshi Fujihara de Official Hige Dandism y Tori Kelly en un solo tema. Repasamos la histórica gira mundial Hibana de Ado (500.000 fans en 33 ciudades), el ascenso global de Higedan vía Spy x Family y Tokyo Revengers, las colaboraciones previas de Snoop Dogg con artistas japoneses, y cómo reaccionan las comunidades internacionales de gaming y música ante este choque transpacífico.