🕹️ En 2005 salió a los salones recreativos japoneses un juego de lucha con un fallo que hacía rebotar a los personajes contra el suelo como si fueran balones de baloncesto. Unos 21 años después, el programador que lo escribió ha explicado qué ocurrió. El código escrito para impedir los combos infinitos fue justo lo que los creó.

El rebote que no debía existir

Quien siga la escena de los juegos de lucha probablemente haya visto el vídeo. El contador de golpes sube, y en algún momento el personaje que recibe empieza a estrellarse contra el suelo y a rebotar hacia arriba una y otra vez, mientras el rival sigue golpeándolo. Los jugadores lo llaman basuke, abreviatura de baloncesto.

Se trata de Fist of the North Star (Hokuto no Ken), lanzado por Sega en diciembre de 2005, desarrollado por Arc System Works sobre la placa Atomiswave. Fuera de Japón el juego arrastra fama de kusoge definitivo, una palabra que se traduce más o menos como "juego basura" y que en la comunidad de lucha funciona como un elogio. Todos los personajes tienen combos infinitos. La propia previa oficial de Evo para 2026 hablaba de aperturas listas para ser explotadas y de combos de baloncesto interminables, y lo decía con cariño.

La final de Hokuto no Ken en Evo Japan 2026 quedó registrada en la retransmisión oficial del torneo, y Famitsu señala el minuto dos horas y treinta y siete como punto de referencia.

La gravedad que debía cortar el combo

El 27 de agosto de 2026, Famitsu.com publicó una entrevista con Hideyuki Anbe, hoy miembro del consejo de Arc System Works y responsable de su división de desarrollo de producto. En Fist of the North Star ejerció de director, planificador principal y programador principal, y, según cuenta, durante la primera etapa del proyecto fue el único programador del equipo.

Según la entrevista, el diseño partía de una ausencia deliberada de restricciones. Anbe venía de trabajar en la serie Guilty Gear, donde el retroceso al golpear cortaba los combos, y quería un juego en el que atacar se sintiera libre. De ahí nació el sistema Boost, que K.I, el jugador entrevistado junto a él, describe como el mayor invento de la historia del género.

Pero un juego sin límites de combo acaba siendo un juego con infinitos. Así que el equipo añadió un freno: cuanto más subiera el contador de golpes, mayor sería la gravedad aplicada al personaje en el aire, de modo que continuar el combo resultara cada vez más difícil hasta romperse solo.

No se rompió. Anbe lo atribuye a su propia inexperiencia como programador. El juego incluía además otra regla: cuanto más alto cae un personaje, con más fuerza rebota al aterrizar. Al aumentar la gravedad, el personaje caía más rápido y desde más arriba, y rebotaba más. El freno era el acelerador.

Dos semanas después, el equipo fue al salón recreativo a mirar

Anbe sitúa el descubrimiento unas dos semanas después del lanzamiento. Alguien del equipo escuchó que los personajes rebotaban durante los combos. Fue a un salón recreativo a comprobarlo. Rebotaban.

La versión recreativa nunca se corrigió. En otro momento de la entrevista, Anbe la describe como un juego que nunca se ha actualizado.

Antes de que la comunidad estudiara los combos a fondo, bastaban unas tres cargas del medidor de Boost para llevar a casi cualquier personaje al basket, así que entre los jugadores se daba por hecho que era una mecánica intencionada, recuerda K.I. La respuesta de Anbe en la entrevista es una negativa rotunda.

Toki sí se ajustó, pero Nagi se quedó sin fotogramas de recuperación

El basket es solo la mitad de la fama del juego. La otra mitad es Toki, citado a menudo entre los personajes más fuertes de la historia del género, sobre todo por Hokuto Muso Ryubu, conocido entre los jugadores como Nagi.

Anbe sostiene que Toki sí se ajustó. La idea de partida era que el personaje, aquejado por la enfermedad en el manga original, fuera poderoso pero cargara con penalizaciones, como toser sangre y quedar expuesto. Nagi venía de otro razonamiento: frente al estilo duro de Raoh, el estilo blando de Toki debía fluir alrededor del rival como el agua.

El problema estuvo en la versión de pruebas. Cuando un movimiento especial se implementa por primera vez todavía no tiene parámetros definidos, incluidos los fotogramas de recuperación, y Nagi en ese estado resultaba tremendamente divertido de usar. Añadirle las penalizaciones previstas habría matado esa sensación. Los fotogramas de recuperación nunca llegaron. K.I cuenta que, durante una prueba en salón, el encargado del Nakano TRF de Tokio avisó a un desarrollador de que Toki era peligroso y había que ajustarlo. El juego salió igual.

Que Mamiya no tenga agarre normal fue intencionado: el equipo consideró que no resultaba verosímil que lanzara a Kenshiro o a Raoh. De hecho, incluir o no a un personaje femenino en un juego de lucha de Hokuto no Ken fue objeto de debate interno. Jagi, en cambio, no se diseñó para ser débil; su guardia se rompe porque, una vez elegida la animación en la que se protege con una estatua de piedra, alguien señaló que la estatua no sobreviviría a los golpes de Raoh.

El fallo que salvó al juego

Fist of the North Star entró al año siguiente en Tougeki, el circuito que la revista Arcadia organizó entre 2003 y 2012 y que durante años se consideró el equivalente japonés de Evo. Según K.I, tras la edición de 2006 los jugadores abandonaron el juego en casi todo el país. Sobrevivió en el Nakano TRF y en poco más.

Lo que dio la vuelta a la situación fue el vídeo. Se descubrieron combos que incluían el basket y se publicaron en Niconico, que había arrancado en diciembre de 2006. Ver a un personaje botando por la pantalla resultó irresistible incluso para quien nunca había tocado el juego, y los jugadores volvieron a los salones recreativos. La conclusión de K.I es que el fallo salvó al juego.

Para el Tougeki de 2008, todos los personajes disponían de combos que mataban de un toque. El vocabulario de la comunidad se adaptó: como matar de un solo combo se da por supuesto, un combo "caro" no es el que más daño hace, sino el que deja más medidor para el asalto siguiente.

El propio Anbe dice que un fallo de esa magnitud jamás debería haber salido a la venta, y que fue la investigación de los jugadores la que dio la vuelta al resultado.

La misma historia existe también fuera de Japón

Esto no es un fenómeno exclusivamente japonés. Marvel vs. Capcom 2, asentado desde hace mucho en la escena competitiva estadounidense, trata como legales en competición los combos infinitos y la explotación del cálculo de daño; lo que los reglamentos prohíben es la categoría que rompe el propio combate, como el bloqueo que se activa al mantener pulsado el botón de provocación durante un especial de Ruby Heart. Y los combos de Street Fighter II, cimiento del género entero, fueron un efecto secundario de haber ampliado la ventana de entrada de comandos: el diseñador principal Akira Nishitani ha explicado que el equipo se dio cuenta de que se podía cancelar un golpe normal en un especial y decidió dejarlo.

La diferencia es de escala: en aquellos títulos el accidente se convirtió en una técnica, y en Fist of the North Star se convirtió en el juego.

Sega distribuyó la versión recreativa en Norteamérica, pero la conversión para PlayStation 2, publicada en Japón en marzo de 2007, nunca salió del país. Por eso tantos jugadores de fuera conocen este título solo en vídeo. Hasta que Evo Japan 2026 lo subió al escenario principal en Tokio el pasado mayo, para casi todo el mundo fue una leyenda que solo se veía en pantalla.

21 años y todavía sin conversión

K.I ganó aquel torneo con Rei, el personaje que lleva más de dos décadas usando, y tenía decidido de antemano qué diría en la entrevista de campeón: que saquen una versión doméstica para consolas actuales. Tanto el disco de PS2 como las placas recreativas se mueven hoy a precios de coleccionista, y K.I contó a Famitsu que pierde una y otra vez las subastas de placas frente al mismo comprador.

Anbe evitó prometer nada. Los derechos están repartidos entre Arc System Works como desarrolladora, Sega como distribuidora y el titular de la obra original, además de las voces y la música. Añadió también una objeción técnica que nace de haber escrito el código: el juego, dice, es un castillo de arena sostenido por un equilibrio y una programación muy precisos, y una conversión que no reprodujera la versión recreativa con exactitud sería un problema, porque un Fist of the North Star sin basket no es realmente Fist of the North Star.

Quería cerrar la entrevista tomando prestada una de las frases más citadas del manga y declarar que no le queda ningún remordimiento en su carrera. Decidió que no podía decirlo mientras los jugadores sigan pidiendo una versión doméstica.

Toda escena competitiva tiene uno de estos en algún rincón: un juego que todo el mundo reconoce como roto y que sobrevive décadas gracias a quienes más lo quieren. ¿Cuál es en tu país, y todavía se organizan torneos?

Referencias