🕹️ La semana pasada, el hombre que dirige la empresa más valiosa del mundo se plantó en un salón recreativo de Tokio, rodeado de máquinas del año 2000, y repitió una historia que ha contado muchas veces: Sega le dio cinco millones de dólares a Nvidia cuando Nvidia se moría, y Nvidia no lo ha olvidado. Los medios de medio planeta la publicaron. Casi ninguno mencionó la parte que vuelve interesante el relato: el hombre al que agradecían había ayudado a elegir la tecnología que fracasó.

El 15 de julio de 2026, Jensen Huang apareció en la sexta planta del GiGO Akihabara 3, en un acto por invitación anunciado apenas unos días antes. Entraron unas decenas de aficionados seleccionados por un concurso en redes. Por parte de Sega asistieron el presidente y consejero delegado Haruki Satomi y el director de operaciones Shuji Utsumi. También estaba Yu Suzuki, el creador de Virtua Fighter y Shenmue. Y estaba Shoichiro Irimajiri, de quien la prensa japonesa apuntó que llevaba mucho sin subirse a un escenario de Sega.

Huang tomó el micrófono y habló unos veinte minutos. Habló, sobre todo, de 1994.

Vino a Japón por los recreativos y no salió de los recreativos

Nvidia se fundó en 1993. Según su propio fundador, la empresa debía estar fabricando un chip y él se pasaba los días en los salones de juego.

Lo que lo tenía enganchado era el hardware recreativo de Sega. Virtua Racing, Virtua Fighter y, en 1994, Daytona USA, que ese año llegó a Estados Unidos. Huang contó en Akihabara que el movimiento era tan fluido que llegó a sospechar que aquello no podía ser 3D de verdad, y que al mirarlo de cerca encontró geometría completamente poligonal con mapeado de texturas encima. Nadie hacía juegos 3D en PC. Por lo que él alcanzaba a ver, los recreativos eran el único lugar donde el 3D real existía.

Así que en 1994 voló a Japón para conocer a Suzuki y a Irimajiri y pedirle ayuda a Sega.

Aquí es donde el relato habitual empieza a limar aristas. En la versión que dio la vuelta al mundo esta semana, Nvidia firma un contrato para suministrar el chip gráfico de la próxima consola de Sega, el proyecto se hunde y un directivo generoso rescata igualmente a la startup. Limpio. Moral. Un poco aburrido.

El registro japonés es más enredado y, por eso mismo, mejor.

Cuatro lados o tres

La disputa que sostiene esta historia es casi absurdamente técnica.

Para dibujar un objeto en tres dimensiones, un ordenador descompone su superficie en figuras pequeñas. La industria convergía hacia los triángulos. Nvidia había optado por los cuadriláteros, combinados con un método llamado mapeado de texturas directo. El balance que hizo Huang en 2026 no admite matices: lo correcto eran los triángulos y el mapeado inverso, y Nvidia no eligió ninguna de las dos cosas.

En su momento, sin embargo, el cuadrilátero no parecía un error. Parecía una ventaja. El primer chip de Nvidia, el NV1, salió en 1995 de la mano de Diamond Multimedia como Edge 3D: un producto ambicioso y extraño que gestionaba gráficos, sonido e incluso un puerto para mando. Lo que no gestionaba era la compatibilidad con DirectX, el estándar que Microsoft estaba imponiendo, y ahí se decidió la partida. Como resumió el medio tecnológico japonés TechnoEdge, el NV1 nunca salió de los márgenes de la industria.

Ahora, la frase que la cobertura en inglés apenas ha recogido.

Lo eligió Irimajiri.

En una entrevista con el medio financiero japonés Kabutan, publicada en enero de 2025, Irimajiri relató él mismo el origen, y sitúa la reunión decisiva algo después que Huang. Hacia 1995, Huang fue a Sega a venderle el NV1. Irimajiri escuchó el argumento de que los cuadriláteros producían un movimiento más fluido que los triángulos, concluyó que la tecnología era novedosa y le pareció interesante. Y actuó dos veces: puso el NV1 detrás de la versión para PC de Virtua Fighter y encargó a Nvidia el chip gráfico de la consola de nueva generación que Sega preparaba, la máquina que acabaría siendo Dreamcast.

No era un espectador con mala suerte. Era el comprador que evaluó una arquitectura heterodoxa, la encontró estimulante y apostó una consola entera por ella. Según TechnoEdge, Yu Suzuki funcionó como canal técnico de Sega en el proyecto, trasladando lo que el hardware necesitaba hacer de verdad.

Sega tenía motivos para correr. Saturn había salido contra la PlayStation de Sony y ya perdía; internamente, la compañía había dado por amortizado el futuro de su propia consola y estiraba la mano hacia la siguiente. Que es justo el estado en el que las empresas se agarran a la opción más excitante que tienen a mano.

Nueve meses después, el chip no funcionaba.

Voló de vuelta a decir que no funcionaba

Se subió a un avión, fue a Japón y le explicó a Irimajiri que la tecnología no funcionaba y que Nvidia no podía terminar el proyecto. Pidió que lo liberaran del contrato. Viniendo de una empresa sin caja, aquello se parecía a anunciar el propio funeral. Famitsu lo describió como subir por tu propio pie al patíbulo.

Y entonces pidió dinero de todos modos.

Un apunte sobre cargos, porque la cobertura lo difumina. Irimajiri no era presidente de Sega cuando tomó la decisión. Era vicepresidente y dirigía además la filial estadounidense; la presidencia llegó en 1998. Esta semana la mayoría de los medios lo llamó expresidente de Sega, cierto del hombre de hoy pero fácil de leer como el cargo de entonces. Tenía peso suficiente para que lo escucharan y poco suficiente para tener que volver a convencer al consejo.

Lo convenció. Sega metió cinco millones de dólares en Nvidia. Las versiones difieren sobre el mecanismo: unas describen que el dinero que Sega ya debía por contrato se convirtió en participación, y otras hablan de una inversión adicional sobre el pago contratado. Lo que nadie discute es el tamaño y el efecto. Nikkei Business informó de que esos cinco millones equivalían a casi todo lo que Nvidia tenía. Compraron unos seis meses más.

La explicación del propio Irimajiri, en la entrevista que dio a The Wall Street Journal en 2024, fue que todavía creía en Huang.

RIVA 128 y la factura que llegó después

Nvidia tiró la arquitectura, la rehizo alrededor de triángulos y lanzó el RIVA 128 en 1997. Vendió cerca de un millón de unidades en cuatro meses. La empresa salió a bolsa en 1999, y la línea que va de ahí a GeForce, de ahí a la computación de propósito general sobre GPU y de ahí a los chips que hoy sostienen entera la industria de la inteligencia artificial no se corta en ningún punto.

Sega vendió su participación en Nvidia tras la salida a bolsa por unos quince millones de dólares. Triplicar el dinero en unos tres años, y encima en una compañía cuya única tecnología distintiva acababa de ser declarada inservible, es una operación excelente con cualquier vara de medir normal.

Desde entonces funciona como chiste. Huang ha dicho en el pasado que, de haberla conservado, la participación valdría un billón de dólares, y esta semana esa cifra se repitió casi en todas partes. Conviene anotar que TechnoEdge hizo las cuentas (acciones iniciales, desdoblamientos posteriores, dilución, capitalización actual) y aterrizó más cerca de los diez billones de yenes, unos 60.000 millones de dólares al cambio actual. Una cantidad enorme que no es un billón de dólares. Su lectura es que Huang habla de forma coloquial y no está citando una cifra. Suena razonable.

En cualquier caso, Sega no podría haberla conservado. Irimajiri asumió la presidencia en 1998, llevó a Dreamcast a la pelea contra la PlayStation y perdió. Un tercer ejercicio consecutivo en números rojos lo apartó de la presidencia en junio de 2000 y dejó la empresa aquel diciembre. Las acciones se habían vendido para mantener encendidas las luces de una compañía a la que se le estaban apagando.

Aquí no hay santos, y por eso la historia es buena

El aniversario está, dicho con suavidad, construido. Nvidia y Sega celebraron treinta años de alianza. TechnoEdge señaló lo que nadie dijo en la sala: Sega jamás ha montado una GPU de Nvidia en ninguna de sus consolas domésticas. Ni una. El silicio de Nvidia acabó apareciendo en placas recreativas de Sega, pero eso ya fue en la década de 2000. Nvidia fecha la relación en el NV1 y la conversión de Virtua Fighter a PC. TechnoEdge la fecha en el rescate. En cualquier caso, lo que se celebra nació de una colaboración que nunca entregó aquello para lo que existía.

Más interesante es que lo que Huang dijo de verdad en ese escenario es más preciso que los titulares que generó. Según recogió Famitsu: Cargó con todo el fracaso técnico: Nvidia eligió mal. Y añadió que Nvidia tenía la tecnología equivocada, pero que Irimajiri había visto que Nvidia tenía a la gente correcta.

Es una frase elegante. También se desvía un poco de los hechos, y la desviación beneficia a Irimajiri. Irimajiri no detectó buena gente pegada a una mala tecnología. Había mirado esa misma tecnología uno o dos años antes y le había gustado lo bastante como para montarle una consola encima. Cuando entró en la sala a decidir el destino de Nvidia, no era un cliente agraviado sopesando si ser generoso con un desconocido. Era un hombre decidiendo qué hacer con un error que llevaba sus huellas.

Esa decisión es más difícil. Lo cómodo es enterrar las pruebas, ejecutar el saneamiento contable y no volver a pronunciar el nombre del proveedor. Él hizo lo contrario: fue al consejo y defendió meter más dinero en la empresa que acababa de fallarle, con un argumento que no podía demostrar.

Huang dijo en Akihabara que aquel episodio le enseñó algo sobre cómo funcionan las empresas japonesas: que aunque dos compañías hagan negocios, no todo es solo negocio, y que la amistad y el apoyo mutuo también cuentan. Se ha ganado el derecho a leerlo así. Pero cabe otra lectura menos sentimental, y es la más útil. Irimajiri no premió la lealtad. Separó la apuesta mala de las personas que la hicieron, él incluido, y no se equivocó al decidir cuál de las dos merecía la pena conservar.

El acto cerró con una demo de Virtua Fighter Crossroads, el regreso de la saga previsto para 2027, corriendo en un PC. Sega no ha anunciado sus plataformas, y Huang dijo que ni siquiera él la había visto antes. Treinta años después, la saga con la que empezó todo se presentaba en un acto de Nvidia.

Queda entonces la pregunta que vale la pena discutir. Cuando un proveedor te falla por una decisión que firmasteis juntos, ¿qué hace tu empresa: liquidarlo y marcharse, o averiguar qué mitad de los restos valía la pena? ¿Has visto a alguien en tu trabajo tomar esa segunda decisión?

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