🎮 Durante tres años se ha descrito a Godot como el motor al que huyeron los desarrolladores. En Japón, un mercado grande donde apenas tenía presencia, acaba de conseguir un socio cuyas herramientas de audio están dentro de más de 10.000 juegos publicados. Lo que la alianza resuelve es una lista corta de cosas que un motor de código abierto no puede hacer solo.

La revuelta que construyó a Godot y las cifras que lo mantienen honesto

En septiembre de 2023 Unity anunció una tarifa por instalación, los desarrolladores se rebelaron y muchos empezaron a buscar la salida. Unity retiró la tarifa el 12 de septiembre de 2024, volvió a las licencias por puesto y subió el precio de esas licencias. Para entonces, toda una generación de estudios pequeños ya había empezado a evaluar alternativas que antes no miraba.

Godot recogió buena parte de ese tráfico, aunque menos de lo que sugieren los titulares.

La encuesta State of the Game Industry que GDC publicó en 2026, que reunió a más de 2.300 profesionales del sector, situó a Unreal Engine en primer lugar con un 42% como motor principal, a Unity en segundo con un 30%, a los motores propios en tercero con un 19% y a Godot en el 5%. Entre desarrolladores de estudios indie recientes la cifra sube al 11%, y en los estudios más veteranos vuelve a caer.

Así que la etiqueta de "tercer motor" habla de pendiente, no de tamaño. Donde Godot manda es en la base de la pirámide, donde se forman los desarrolladores del año que viene. En la Global Game Jam y en la GMTK Game Jam ya lo usa más del 30% de los participantes. Según los datos de la propia fundación, cada versión reciente acumula alrededor de dos millones de descargas (dato de febrero de 2026). En una entrevista con Nikkei xTREND, Coppola señaló que los juegos hechos con Godot que salen en Steam casi se duplican cada año y que espera superar los 2.000 en 2026.

Muchos desarrolladores nuevos y pocos estudios grandes. Un sitio perfectamente razonable, salvo que aspires a ocupar el de Unity.

Una fundación que dice que crecer no es el objetivo

Emilio Coppola dirige la Godot Foundation, la organización sin fines de lucro con sede en Países Bajos que gestiona el dinero del proyecto. Nació en Buenos Aires, vive en Valencia y llegó hasta aquí como voluntario: escribiendo tutoriales para principiantes, contribuyendo al motor y asumiendo poco a poco la parte organizativa.

En declaraciones a GameBusiness.jp durante el CEDEC 2026 en Yokohama, resultó poco habitual lo directo que fue al rechazar la pelea que todo el mundo da por hecha. Competir de frente con Unity y Unreal nunca estuvo en el plan, explicó, porque la fundación no tiene esa escala y no le interesa perseguir presupuestos AAA. El crecimiento, en su planteamiento, es un efecto secundario de que a la gente le guste el producto, no una meta que alcanzar.

Cuando Unity cambió sus precios, llegó una oleada de usuarios nuevos que esperaba un Unity gratuito. Godot no es eso, dijo. Godot es Godot.

La negativa a diversificar sigue la misma lógica. Otras compañías de motores tienen juegos, redes publicitarias, servicios multijugador. Coppola sostiene que, en cuanto tienes varios productos, el más rentable empieza a dirigir la organización y el motor deja de ser el centro. Por eso la fundación se queda en "software para hacer juegos" y delega el resto en el ecosistema. La financiación se apoya en donaciones. Si el dinero se acabara mañana, todo el que tenga una copia es su propietario y puede contratar programadores de C++ para seguir adelante. Ningún motor comercial ofrece eso.

El argumento técnico es igual de poco moderno. Según Coppola, el editor ocupa menos de 100 MB, no requiere registro y funciona desde un Chromebook hasta una pestaña del navegador o unas gafas Meta Quest. Las funciones no llegan por ser nuevas, sino cuando son estables en el hardware que la gente ya tiene. En 2014 aquello era una apuesta. Con los precios de las GPU donde están, cada año se lee mejor.

Japón es el punto ciego de Godot y también su mercado más difícil

Coppola afirma que Japón está entre los países que más visitas aportan a la web de Godot, y que el proyecto casi no tiene material en japonés que ofrecerles. La traducción de la documentación es escasa. El soporte no llega. Considera la barrera del idioma uno de los mayores problemas que la fundación tiene que resolver.

No hay una delegación japonesa. La fundación es una entidad neerlandesa cuyo personal trabaja en remoto desde Canadá, Europa y Sudamérica, y nadie está ubicado en Japón. Lo que sí existe es una comunidad: Coppola ha asistido con intérprete a las quedadas del grupo de usuarios de Tokio, y uno de los contribuidores veteranos que mantiene el sistema de animación vive en Kioto.

La licencia MIT de Godot y el desarrollo para consolas son químicamente incompatibles. Las consolas exigen contratos firmados, SDK restringidos y hardware bajo acuerdo de confidencialidad. Un proyecto con licencia MIT no puede asumir esas condiciones sin romper su propia promesa, así que la fundación ha decidido no mantener ports oficiales para consola. Publicar un juego hecho con Godot en Switch, PlayStation o Xbox implica pasar por terceros certificados como W4 Games o RAWRLAB Games.

En la mayoría de mercados eso es una molestia. En Japón se lee distinto. Dos de las tres plataformas de consola pertenecen a compañías japonesas, y la consola sigue siendo donde publican los estudios japoneses más conocidos fuera del país. Un motor que necesita intermediario para llegar a esas plataformas no es fácil de defender ante el departamento financiero de un estudio japonés.

Qué quiere una empresa japonesa de middleware de un motor gratuito

CRI Middleware es una empresa cotizada con sede en Shibuya, fundada en 2001, y si has jugado a videojuegos japoneses has oído su trabajo sin saberlo. Su marca CRIWARE incluye CRI ADX para audio y CRI Sofdec para vídeo, el equivalente doméstico de Wwise, con más de 10.000 licencias para juegos según la propia compañía.

El 8 de julio de 2026 anunció la compatibilidad de CRIWARE con Godot. GameBusiness.jp informó inicialmente de una compatibilidad total y después corrigió el artículo, porque algunos productos de la gama todavía no están cubiertos.

Naoaki Oikawa, director ejecutivo sénior de CRI, describió dos compañías con problemas especulares. CRI está en todas partes en Japón y ha tenido dificultades para crecer fuera. Godot está en todas partes fuera y casi no existe en Japón. La debilidad de cada uno es el terreno de casa del otro.

El motivo económico no es sutil. CRI declaró 3.448 millones de yenes de facturación (unos 22 millones de dólares) en el ejercicio cerrado en septiembre de 2025, de los cuales 1.807 millones de yenes (unos 11 millones de dólares) correspondieron a su división de videojuegos. El plan a medio plazo que publicó en noviembre de 2025 fija como objetivo 10.000 millones de yenes (unos 63 millones de dólares) para el conjunto de la compañía en el ejercicio 2030, con un margen operativo del 20%, 3.000 millones de yenes (unos 19 millones de dólares) procedentes del negocio de videojuegos y 1.000 millones de yenes (unos 6 millones de dólares) del middleware internacional, frente a los 200 millones de yenes previstos (unos 1,3 millones de dólares) en el ejercicio 2025. Eso multiplica por cinco la línea internacional, y los usuarios de Godot son sobre todo desarrolladores indie de fuera de Japón. La cuenta se hace sola.

La mitad menos evidente es el soporte. Ahora mismo, señaló Oikawa, el soporte de Godot se sostiene sobre la ayuda mutua entre usuarios, algo que funciona para aficionados y se queda corto para un estudio japonés que pone en juego un calendario comercial. CRI pretende asumir esa carga, y él insinuó que quiere ir más allá de un simple complemento. Todavía no hay precio.

Coppola cuenta que al principio no tenía ni idea de qué podían hacer juntas ambas organizaciones, porque las empresas suelen acercarse a la fundación para pedirle cosas que no hace, como desarrollo por encargo o conversiones. Al cruzar las carencias de cada uno salieron a la superficie los códecs de vídeo. Reproducir determinados formatos de vídeo dentro de un juego exige licencias que un proyecto de código abierto no puede sostener. Los desarrolladores necesitan esa capacidad, las empresas pueden aportarla y la fundación no.

CRI no es la única compañía japonesa que ronda el proyecto. En julio de 2026, DeNA se sumó al fondo de desarrollo de Godot como patrocinador corporativo de nivel oro, con el dinero destinado a .NET y C# en móviles.

Cuánto cuesta cada motor

La versión de r/gamedev de esta discusión se reduce a tres modelos de precios.

Godot tiene licencia MIT. Cero por descargarlo, cero por publicar, sin umbral de ingresos, sin regalías y sin recuento de puestos. Los costes aparecen en otro sitio: proveedores de conversión a consola, middleware que en otros motores vendría incluido y soporte que o compras o te apañas sin él.

Unity es gratis en el nivel Personal por debajo de 200.000 dólares de ingresos y financiación anuales combinados. Por encima de esa cifra, Pro es obligatorio a 2.310 dólares por puesto y año, o 210 al mes, tras la subida del 5% del 12 de enero de 2026. Superados los 25 millones de dólares se pasa a Enterprise con condiciones a medida. La factura escala con la plantilla y no con el éxito, de modo que un estudio de diez personas paga 23.100 dólares al año antes de publicar nada.

Unreal es gratis hasta que un producto supera el millón de dólares de ingresos brutos acumulados, y a partir de ahí se lleva el 5% de todo lo que exceda esa línea, calculado por producto y no por compañía. Las ventas a través de Epic Games Store quedan exentas, y los títulos que cumplen los requisitos del programa Launch Everywhere with Epic bajan al 3,5%. Los usos comerciales fuera del videojuego con más de un millón de dólares de ingresos en los últimos doce meses pagan 1.850 dólares por puesto y año.

Tres modelos y tres variables: plantilla, ingresos o nada hasta que necesites algo que el motor deja fuera. No hay un punto de cruce válido para todos los equipos, solo una decisión sobre qué coste prefieres cargar.

Sobre la IA generativa, Godot ha decidido esperar

Tanto Unity como Epic han esbozado futuros en los que un texto de entrada te resuelve buena parte de un juego. Godot no está construyendo hacia eso.

La fundación pregunta a los usuarios qué quieren antes de construir nada, dijo Coppola, y ahora mismo no ve un interés fuerte en la IA generativa. La asistencia al código es otro asunto: las herramientas basadas en complementos se están extendiendo y combinar Godot con agentes de IA ha despegado, en parte porque todos los archivos de un proyecto son texto plano y el código del motor es público, así que un agente puede leerlo todo. Los modelos y recursos 3D generados, en cambio, apenas despiertan demanda en la comunidad. Las herramientas existentes funcionan con Godot igual que en cualquier otro sitio, los complementos corren dentro del editor y nada viene activado de fábrica. Si los usuarios empiezan a pedirlo, lo harán.

No está a contracorriente del sector en esto. GDC detectó que el 52% de los profesionales del sector cree que la IA generativa está teniendo un efecto negativo en la industria, frente al 30% del año anterior y al 18% del anterior a ese, con alrededor de un 7% que lo considera positivo.

La postura de Oikawa es más prudente que escéptica. CRI no está incorporando código generado a los productos que publica y empieza por los flujos de pruebas, aunque recordó que el código abierto y la nube también estuvieron mal vistos en el desarrollo japonés de videojuegos. Por ahora, los estudios a los que CRI atiende se contienen por dudas sobre propiedad intelectual y calidad, y el middleware sigue a sus clientes.

Qué mirar de aquí a diciembre

Coppola dice que Godot y CRI expondrán juntos en el Tokyo Game Show 2026 con juegos hechos con el motor. Ambos afirmaron que en diciembre se celebrará una GodotCon Tokyo, la primera de Asia, coincidiendo con GTMF, el evento de herramientas para desarrolladores que CRI coorganiza. Una advertencia: a finales de agosto de 2026 esa cita no aparece en el calendario oficial de Godot, donde la única fecha que queda este año es el GodotFest de Múnich, los días 3 y 4 de noviembre. Conviene tomar lo de diciembre como una intención declarada.

Lo que de verdad se juega algo está en otro sitio. Coppola dice que la fundación mantiene conversaciones con Sony y Nintendo para simplificar los lanzamientos en cada plataforma y busca una vía que elimine el paso por terceros sin coste para el usuario. No hay nada anunciado; es diálogo, no un acuerdo. Pero si cuaja, desaparece la principal razón por la que un estudio japonés descartaría Godot.

Hasta entonces, el cambio es más modesto pero real. Un estudio japonés que quisiera probar Godot tenía que buscarse la documentación y las respuestas por su cuenta. Ahora hay una empresa cotizada a la que llamar. Suele bastar para justificar el arranque de una evaluación técnica. Si eso se traduce en títulos comerciales publicados es una pregunta para 2027.

En tu país, ¿elegir motor sigue siendo una discusión sobre dinero o se ha convertido en una discusión sobre confianza?

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