🎮 Un director de CAVE quiere que los matamarcianos de la casa dejen de ser solo juegos difíciles. Lo dijo en una entrevista publicada a la vez que la salida de DoDonPachi Resurrection Reignite en Steam. En esa misma semana, el apartado de reseñas de esa ficha se inclinó hacia las valoraciones mayormente negativas.
El estudio que difundió el bullet hell por el mundo decidió derribar desde dentro el muro de dificultad que él mismo había levantado. Sin embargo, lo que enfadó a los jugadores de fuera de Japón no fue la dificultad.
Una reconstrucción que arrancó de un "no tenemos el conocimiento"
La entrevista salió en GameBusiness.jp el 28 de agosto de 2026, después de aparecer el día anterior en Game*Spark. Respondieron cuatro personas: el productor Kotani, el director Sekine, el diseñador Wakabayashi y Oda, que puso en marcha el proyecto.
Kotani sitúa el origen en el momento en que el mercado de las aplicaciones móviles se saturó y perdió tirón. Cuando el mercado empezó a inclinarse otra vez hacia las consolas, la dirección preguntó si la compañía no podía hacer algo, y el presidente lo mencionó en una charla informal, lo que terminó de empujar la idea. El desarrollo arrancó de verdad hacia septiembre de 2025 y duró de 10 a 11 meses.
Kotani dice sin rodeos por qué no hicieron un juego completamente nuevo: no tenían el conocimiento. Buena parte del catálogo se detuvo en la Xbox 360, la conversión de Steam de 2016 tenía ya casi una década y apenas quedaba en plantilla personal de aquel equipo. Así que partieron de algo que ya existía. Del desarrollo se ocuparon cinco o seis personas, siete u ocho contando soporte y marketing. Cerca de la mitad venía de los originales, y tres o cuatro de ellos son leyendas internas.
Elegir Resurrection dentro de la serie fue igual de práctico: sus balas se cancelan con facilidad, tiene bomba automática y resulta relativamente accesible. La base es la Ver 1.5, y Kotani dice que la palabra refinar encaja mejor que rehacer. En la nueva fase 6, IKD (Tsuneki Ikeda) construyó el arranque y la parte central, y Sekine tomó el relevo desde ahí. Preguntado por si aquello sonaba a entregar la serie a la siguiente generación, Sekine respondió que ese ambiente quizá sí estaba.
El modo asistencia que se niega a quitar balas
Un modo fácil convencional reduce el fuego enemigo. Sekine no quiso hacerlo. CAVE se presenta como la vieja guardia del bullet hell, y dejar que alguien se pase una versión con menos balas no transmite el placer de colarse entre una cortina de disparos. Mantener la cortina y sostener al jugador por otra vía.
El objetivo no es el principiante absoluto. Kotani mencionó dos perfiles. El que adora los matamarcianos pero no consigue terminarlos con un solo crédito y se queda en la fase dos o tres. Y el que antes sí lo lograba, vuelve tras años y nota que los reflejos ya no responden. Recuperar de ambos el placer de esquivar fue el impulso inicial.
Llegar hasta ahí supuso una larga cadena de intentos fallidos. Ralentizar toda la pantalla destrozaba el ritmo del juego. Ralentizar las balas las apelotonaba tanto que huecos que deberían estar abiertos se volvían más difíciles de atravesar. La fase 6 nace del mismo razonamiento: al terminar la partida normal, el coronel te manda descansar y el segundo bucle y su jefe final quedan fuera de alcance. El jugador intermedio necesitaba un sitio al que ir después.
Sekine admite que, a medida que la serie acumulaba jefes ocultos y se apoyaba más en ellos, iba expulsando a los jugadores intermedios. La referencia que cita es Street Fighter 6: los juegos de lucha volvieron a crecer cuando el género dejó de construirse solo para los de arriba. La reacción a la demo, según su propia lectura, se repartió casi a partes iguales.
Royale: diez jugadores repartiéndose golpes
El otro elemento nuevo es Royale, un modo competitivo para un máximo de 10 jugadores. Se sabotea a los rivales con objetos y armas especiales, y gana quien sobreviva hasta el final. Kotani cuenta que la idea es anterior al modo asistencia y salió de una pregunta más simple: qué le falta a una conversión para que la gente vuelva a jugarla.
Twinkle Star Sprites y Senko no Ronde salieron como precedentes, pero con pocos jugadores la diferencia de nivel decide el resultado sin más. También se valoraron versiones de tres y cuatro jugadores antes de optar por una sala grande con interferencia directa. La referencia fue un juego de 99 participantes cuyo nombre el artículo no revela. Pasan cosas injustas y a veces pierden los buenos. Llevar esa variabilidad a un bullet hell era la idea.
Que el modo funcione para quien lo mira en directo también entraba en el encargo de diseño. Si se quiere ensanchar un género de nicho, el público cuenta.
Lo que pasó de verdad tras el lanzamiento
El juego sale solo en PC, a través de Steam, y no hay versión de consola anunciada. La ficha marca el 26 de agosto de 2026 como fecha de lanzamiento, mientras que los medios japoneses hablaron de un estreno el 27 de agosto. No es un lanzamiento limitado por región: admite siete idiomas, inglés, francés, alemán, español, chino simplificado y tradicional, y japonés. Solo la pista japonesa lleva voces completas.
A 30 de agosto de 2026, el juego suma 129 reseñas de usuarios en Steam, 51 de ellas positivas, cerca del 39 por ciento, bajo una valoración mayormente negativa. La brecha por idiomas es nítida: las reseñas en inglés son 23 positivas de 66, cerca del 35 por ciento, frente a 17 de 38 en japonés, cerca del 45 por ciento. Fuera de Japón la sala es más dura.
La discusión iba de contenidos, no de dificultad. La edición anterior de Steam que Degica publicó en 2016, DoDonPachi Resurrection, sigue a la venta e incluye Black Label, varios modos arrange, un modo de práctica y repeticiones. Reignite trae un modo arcade basado en la Ver 1.5, la fase 6 y Royale, y ahí se acaba. Una reseña tras otra sostiene que es un paso atrás respecto a una versión que ya está a la venta.
El precio afiló el reproche. En Japón cuesta 3.150 yenes, unos 19,80 dólares, mientras que en Estados Unidos vale 24,99 dólares y en Europa 25,49 euros. Convertidos de vuelta, esos 24,99 dólares equivalen a unos 3.980 yenes, de modo que el precio de lista fuera de Japón queda cerca de un 26 por ciento por encima del japonés. La ficha declara además que se usó inteligencia artificial en parte para traducir el texto japonés a los demás idiomas, y excluye de forma expresa el desarrollo y la generación de contenido. Algunas reseñas se molestaron con esa declaración en sí. Las conversiones aquí usan 159,40 yenes por dólar, el tipo medio de MUFG Bank del 28 de agosto de 2026.
Hay cosas que nadie discute. La fase 6 y Royale reciben elogios incluso dentro de reseñas negativas. Enfrente quedan los avisos de emparejamientos que nunca cuajan, salas llenas de bots y opciones de pantalla vertical y de ventana que no funcionan. CAVE lanzó la versión 1.0.1 poco después del estreno para corregir fallos de sonido y dice que seguirá mejorando el juego. Leídas en paralelo, las japonesas tiran hacia el lamento por el estado técnico de la compañía, y las inglesas hacia el consejo de compra sobre qué versión conviene.
Una pérdida de 3.400 millones de yenes y una segunda entrega ya prevista
En los resultados presentados el 13 de abril de 2026, correspondientes al periodo que va del 1 de junio de 2025 al 28 de febrero de 2026, CAVE declaró una pérdida neta consolidada de 3.400 millones de yenes (unos 21,3 millones de dólares). Dos juegos para móviles operados por una filial consolidada cerraron en diciembre de 2025 y febrero de 2026. OUTRANKERS, lanzado aquel noviembre, duró unos tres meses, y los propios materiales para inversores de la compañía cifran el deterioro asociado a ese título en 2.490 millones de yenes (unos 15,6 millones de dólares). Visto así, arranque pequeño describe la capacidad real de la compañía más que su modestia.
El final de la entrevista sigue mirando hacia delante. Reignite es la primera entrega de un Refine Project que montó Oda, no un producto suelto, y Kotani afirma sin rodeos que ya hay un segundo título sobre la mesa. Oda cuenta también que insiste internamente en lo que llama "marketing que empieza en los recreativos". El resumen de Sekine es breve: "CAVE va a seguir arriesgando".
Oda pidió además críticas y reseñas, con el argumento de que la compañía quiere acercarse al mercado con humildad. Llegaron a los pocos días del lanzamiento. El contenido, eso sí, no hablaba del muro de dificultad, sino de perder frente a una conversión de hace 10 años. Ensanchar la puerta y mantener el paquete grueso tiran en direcciones contrarias cuando el trabajo lo hacen cinco o seis personas.
El bullet hell ya demostró una vez que aguanta público. Kemonomichi 4, el evento que organiza la leyenda de los juegos de lucha Daigo Umehara, dedicó su segundo combate, el 30 de diciembre de 2021, a un título antiguo de la serie, DoDonPachi DaiOuJou. fufufu, que encadenó años como número uno nacional, y SPS, antiguo poseedor del récord nacional, se sentaron ante dos máquinas en paralelo, cada uno a por la puntuación más alta. Lo que busca Royale es seguramente un rato como ese. Ojalá haya más duelos así. ¿Hay en tu país algún sitio donde una sola partida a todo o nada se juegue delante del público?
Referencias
- https://www.gamebusiness.jp/article/2026/08/28/27811.html
- https://www.gamespark.jp/article/2026/08/27/171382.html
- https://store.steampowered.com/app/4517190/DoDonPachi_Resurrection_Reignite/
- https://store.steampowered.com/app/464450/DoDonPachi_Resurrection/
- https://www.gamebusiness.jp/article/2026/05/01/26830.html
- https://note.com/cave_0615/n/nf8b91b0e48f5
- https://www.timeextension.com/news/2026/08/utterly-disappointing-early-reactions-to-caves-latest-bullet-hell-revival-arent-exactly-positive
- https://esports-world.jp/movie/16773
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