🎮 En abril, SNK confirmó que un nuevo Metal Slug estaba en desarrollo. La pregunta que de verdad tenían los fans era más grande: ¿es esto un espectáculo de fuegos artificiales por el aniversario, o por fin alguien está reconstruyendo la franquicia en serio? Tres personas de dentro de SNK acaban de dar la respuesta.

En una entrevista publicada por el sitio japonés 4Gamer el 29 de mayo (grabada el 8 de mayo), tres integrantes del equipo del Proyecto del 30 Aniversario de Metal Slug se sentaron a hablar del rumbo de la saga. No revelaron el título del nuevo juego, ni su estilo gráfico, ni una fecha de lanzamiento. Pero dijeron algo que, para una base de fans que lleva años esperando, pesa más que cualquier tráiler: el 30 aniversario es una línea de salida, no una de meta.

Quién habla, y por qué vale la pena leerlo

Si has seguido las noticias de Metal Slug este año, ya conoces los titulares de abril: el proyecto del aniversario, el video retrospectivo, la máquina recreativa que se enciende con las palabras "Mission Reboot" y la confirmación de que existe un nuevo juego. Eso fue el anuncio. Esta es la parte en la que los responsables explican qué quieren decir realmente con todo ello.

Los tres entrevistados fueron el productor jefe Naoto Abe, el desarrollador de versiones de consola y PC Kunihiro Ono, y el brand manager Seung-ju Song. Conviene mirar sus trayectorias, porque ahí está el centro de gravedad de la charla. Abe entró en SNK en 1989 y trabajó como artista de pixel art en clásicos de NEOGEO como King of the Monsters y Burning Fight, es decir, estaba en el edificio cuando se hacía el primer Metal Slug. Ono llegó en 2005, en la era de SNK Playmore, y hoy gestiona los recursos de pixel art con los que se cotejan todos los spin-offs y la mercancía. Song es el novato: coreano, se unió a SNK en 2024 para gestionar la propiedad intelectual. Pasado, presente y futuro de la empresa, sentados en la misma mesa.

Para los lectores que llegan nuevos a esto: Metal Slug debutó el 19 de abril de 1996 en el hardware recreativo NEOGEO de SNK. Es un "run and gun": corres de izquierda a derecha disparando sin parar, rescatas prisioneros andrajosos y vuelas los tanques del malvado Ejército Rebelde y su comandante bigotudo, el general Morden. Lo creó un estudio llamado Nazca, que se fusionó con SNK al terminar el primer juego. Y aquí está lo que hace que el silencio de la saga duela tanto: no hay una entrega numerada nueva de la serie principal desde Metal Slug XX, hace unos 16 años. Todo lo demás han sido spin-offs y ports.

"No es una fiesta de un año"

Song fue directo sobre la intención estratégica. SNK tiene una larga lista de IPs dormidas y lleva tiempo trabajando para devolverlas como juegos; Metal Slug es una de ellas. Según 4Gamer, Song presentó el lema "MISSION REBOOT!" del aniversario como una señal deliberada: el objetivo es invertir más, pensar a largo plazo y convertir a Metal Slug en una marca más fuerte y más querida. Cuando le preguntaron sin rodeos si esto era solo un truco del año del aniversario, respondió lo contrario: el plan es que la cosa siga.

También matizó con suavidad la idea de que Metal Slug llegó a desaparecer del todo. La serie ha estado en marcha en tiempo real todo este tiempo, señaló, mencionando el tower defense para móviles Metal Slug Attack, el spin-off para móviles Metal Slug: Awakening y el juego de estrategia por turnos Metal Slug Tactics, además de un flujo constante de mercancía. En su relato, el reboot no es resurrección. Es subir de marcha.

Debajo hay una ambición comercial clara. La meta declarada de Song es hacer de Metal Slug la marca número uno de SNK; no por vencer a sus compañeras de cuadra, aclaró, sino para que, cuando alguien hable de SNK, Metal Slug aparezca en la misma frase que The King of Fighters y Fatal Fury. La meta de Abe era más sencilla y amplia: que Metal Slug sea un nombre que todos conozcan. Ono quería que se pudiera jugar en cualquier parte, en todas las edades, y bromeó con que el nuevo juego también debería llegar a las recreativas.

Lo que de verdad supimos del nuevo juego

Aquí los fans deben moderar las expectativas, porque el equipo fue honesto sobre lo poco que puede decir. Cuando 4Gamer insistió en los detalles, Abe dijo que quiere sacar Metal Slug de nuevo al mundo de forma clara y definida, pero que todavía no puede describir qué forma tendrá. A la pregunta que todos quieren resolver —¿se mantiene el pixel art 2D o pasa a 3D?— Ono se disculpó y no confirmó ninguna de las dos opciones.

Lo que sí se le escapó es genuinamente útil. Según 4Gamer, Ono dijo que el nuevo juego se está desarrollando para consolas y PC. Ese único dato descarta el miedo más cínico —que el "nuevo juego" acabara siendo otro gacha para móviles— y apunta a un lanzamiento de consola en condiciones. Tanto los fans nuevos como los de siempre son el objetivo, recalcó el equipo, y quieren dejar a todos satisfechos.

Song también deslizó una noticia concreta a corto plazo: un spin-off para móviles llamado Metal Slug Rush, desarrollado por RING GAMES bajo licencia y no por la propia SNK, se lanzará pronto como parte de la oferta del aniversario. Así que el motor de spin-offs sigue ronroneando mientras se cocina el juego principal.

Las anécdotas de desarrollo son el verdadero tesoro

La parte más silenciosamente asombrosa de la entrevista no tiene nada que ver con el futuro. Es Abe, que estuvo allí en 1996, repasando cómo se construyó el juego original y soltando detalles que ni los fans más devotos quizá conozcan.

El más grande: Metal Slug se diseñó originalmente con el tanque como personaje jugable. El plan cambió a mitad del desarrollo para poner a soldados humanos al frente, y por eso el icónico tanque acabó siendo un vehículo al que te subes en ciertos puntos, en lugar del héroe en sí. Un resto relacionado: en las primeras versiones, los soldados de Morden de uniforme azul eran amistosos; si rescatabas a uno, se subía a tu Slug. Esa idea sobrevive hoy en Metal Slug Attack, donde los soldados de azul aparecen como tropas aliadas del ejército regular.

La forma favorita de Abe de describir el juego es "un diorama en movimiento". Creció en la época de los kits de modelismo, en la que los aficionados componían tanques, aviones y figuritas en escenas que contaban una historia, y dice que Metal Slug lleva ese mismo espíritu: cada caja del fondo, cada soldado calentándose las manos en una fogata, está puesto a propósito.

Los detalles de artesanía son de locos. Ono señaló que la famosa y frondosa fase del caracol de Metal Slug 3 —que pasa del ocre al rojo, repleta de rocas y moho mucilaginoso— usa una paleta de apenas ocho colores. Los artistas de la saga, explicó Abe, lograban su densidad no con más colores sino con tonos intermedios magistrales, y así clavaron ese aspecto concreto del metal manchado y algo sucio. La animación era igual de obsesiva: Ono apuntó que solo la secuencia de muerte zombi tiene de 30 a 40 fotogramas. Abe, que venía del lado de los juegos de lucha, dijo que Metal Slug usaba algo cercano a la animación completa, mientras que los luchadores animan sobre todo el inicio y el final de un golpe.

Y todo se hizo bajo límites de hardware brutales. NEOGEO arrancó como el célebre "100 Mega Shock" y llegó a manejar 330 megabits, pero portarlo a NEOGEO CD obligaba a recortar fotogramas. Abe compartió un truco de los equipos de lucha: cuando había que recortar una animación, reutilizaban una pose intermedia de agacharse para tapar el hueco, de modo que aún se leyera como movimiento. También reveló que los equipos de SNK —Fatal Fury, Samurai Shodown, KOF y Metal Slug— trabajaban en plantas distintas con poca polinización técnica cruzada. El equipo de Metal Slug, dijo, nunca tuvo que pedir ayuda, porque nadie más en la empresa sabía dibujar esos píxeles.

Una franquicia que el mundo nunca soltó

Un intercambio resonará con los lectores lejos de Japón. Al preguntarle si la reacción de los fans variaba por región, Song dijo que la respuesta fue fuerte en todas partes, pero que los fans sudamericanos estaban especialmente eufóricos. Abe lo atribuyó al viejo empuje comercial de SNK en la región, ayudado por los cartuchos de NEOGEO que se vendían con varios idiomas. Semillas plantadas hace tres décadas que aún dan fruto.

Esa es la parte que SNK debe honrar ahora. Parte de la mercancía del aniversario —ropa de la marca Kumagumi, un libro de arte de Bitmap Books, discos de vinilo— ha sido hasta ahora exclusiva del extranjero, atada a la distribución y las licencias. El equipo dijo que quiere ampliar el alcance de Metal Slug y hacer llegar esos artículos a los fans de Japón y de fuera, trabajando con más socios para conseguirlo.

La entrevista de 4Gamer profundiza mucho más en el arte y la historia de lo que cabe aquí, incluidos más recuerdos de Abe sobre ver el trabajo de pixel art por primera vez. Si sientes algún cariño por la saga, vale la pena leer el original completo, enlazado abajo.

Metal Slug le enseñó a una generación global que un juego en 2D podía moverse como algo vivo. En Japón es un trozo atesorado de historia recreativa; en Buenos Aires, Lima y Yakarta es el juego al que le metías monedas en la tienda de la esquina. Así que preguntamos: ¿cuál fue el Metal Slug de tu recreativa local, ese único juego que se tragó tu paga y se te quedó grabado de por vida?

Referencias