🎮 El hombre que diseñó casi todas las Game Boy que pasaron por tus manos, y el hombre que dirigió cada microjuego de WarioWare, ahora enseñan en la misma universidad. El 28 de abril de 2026, la Universidad de Osaka Electro-Communication anunció que Kenichi Sugino — diseñador de portátiles de Nintendo durante 37 años — y Goro Abe, el director jefe de los 12 títulos de WarioWare, se incorporaron al claustro como catedráticos. Es una historia sobre el creciente cambio generacional dentro de Nintendo, y sobre cómo la educación japonesa en videojuegos difiere de manera sorprendente de DigiPen o USC.
Dos leyendas de la industria, un solo campus
El medio japonés del sector gamebiz informó el 28 de abril que la Universidad de Osaka Electro-Communication, una institución privada de la prefectura de Osaka, ha incorporado a dos antiguos creadores de Nintendo como catedráticos a partir de abril de 2026. La universidad abrió su Departamento de Videojuegos Digitales — uno de los primeros programas de ese tipo en Japón — en 2003, lo que le otorga 23 años de experiencia en educación en videojuegos. Con estos dos nombramientos, el centro está añadiendo conocimiento práctico de la industria sobre esa base académica.
Kenichi Sugino se ha incorporado al Departamento de Ingeniería Mecánica Electrónica (Robótica) dentro de la Facultad de Ingeniería. Sugino entró en Nintendo en abril de 1989 y pasó los siguientes 37 años trabajando en consolas portátiles. Como diseñador de productos lideró el diseño visual y ergonómico de Game Boy Color y Game Boy Advance. Después ascendió a director de diseño para Nintendo DS y 3DS. Según Wikipedia y otras fuentes del sector, su portafolio también incluye Game Boy Advance SP, la diminuta Game Boy Micro, y notablemente la fracasada Virtual Boy.
Goro Abe se ha unido al recién creado programa "Game and Social Design" dentro del Departamento de Videojuegos Digitales. Nacido en 1975, Abe se graduó por la Facultad de Medicina de la Universidad de Tokio, Departamento de Ciencias de la Salud y Enfermería — un trasfondo académico inusual para un veterano de los videojuegos. Trabajó brevemente en Ascii Corporation en 1996 antes de incorporarse a Nintendo en 1999. Su primer crédito fue como programador en Wario Land 4 para Game Boy Advance, tras lo cual fue programador-diseñador en el WarioWare original de 2003. Desde la versión de GameCube en adelante, dirigió o codirigió todos los juegos de WarioWare durante aproximadamente dos décadas — un periodo difícilmente igualable por casi cualquier otro director sobre una sola franquicia.
"Despilfarro de la última tecnología"
Para quienes no conozcan WarioWare: la serie consiste en docenas de "microjuegos" — juegos de una sola regla que duran unos cinco segundos cada uno — encadenados a velocidad creciente. Tocar, girar, agitar, balancear, soplar, fotografiar, garabatear. La saga ha aparecido en prácticamente todas las plataformas de Nintendo de los últimos veinte años, y siempre ha sido el escaparate de cualquier extraño nuevo método de entrada que el hardware introdujera. Pantalla táctil de DS, sensor de movimiento en el cartucho de GBA, mando de Wii, 3D estereoscópico de 3DS, controles de movimiento de Joy-Con, vibración HD de Switch — WarioWare es donde las rarezas de hardware de Nintendo se celebran y se ridiculizan al mismo tiempo.
El lema personal de Abe para este trabajo es maravillosamente japonés: saishin gijutsu no muda-zukai — "despilfarro de la última tecnología". Donde la mayoría de los estudios abordan un nuevo hardware preguntándose "¿qué es lo más impresionante que podemos hacer con esto?", Abe y sus equipos preguntaban "¿qué es lo más absurdo que podemos hacer con esto?". El resultado fueron juegos como WarioWare: Snapped! que utilizaba la entonces novedosa cámara frontal de DSi para meter tu cara real en 30 microjuegos absurdos, o WarioWare: Smooth Moves en Wii, que construyó casi 200 microjuegos en torno a distintas formas de sostener y agitar el mando — y que muchos críticos siguen considerando uno de los mejores títulos del lanzamiento de Wii.
Tras anunciar el 9 de marzo que dejaba Nintendo, Abe aclaró en X que ser catedrático no significa retirarse de hacer juegos. Planea seguir produciendo lo que llamó "juegos pequeños y experimentales con mecánicas no convencionales que no encajan en los modelos comerciales estándar", junto con colaboraciones industria-academia sobre servicios sociales gamificados. El nuevo programa "Game and Social Design" al que se incorpora lleva esencialmente el nombre de esa misión.
El diseñador de Game Boy "traumatizado" por el 3D
La frase más citada de Sugino en entrevistas del sector resume la filosofía de hardware de Nintendo en una sola línea: "Que sea una consola portátil no significa que pequeño sea suficiente — tiene que sentirse bien en las manos como objeto para jugar". Esa obsesión ergonómica explica por qué la Game Boy Advance se lanzó con un diseño horizontal que rompía doce años de tradición vertical de Game Boy.
El arco más divertido de la carrera de Sugino, sin embargo, tiene que ver con el 3D. Trabajó en la Virtual Boy — la consola estereoscópica de LED rojos de Nintendo que murió tras unos seis meses en el mercado en 1995, uno de los pocos fracasos comerciales rotundos en la historia de Nintendo. En una famosa entrevista "Iwata Asks" de la era del lanzamiento de 3DS, el difunto presidente de Nintendo Satoru Iwata bromeó con Sugino: "Tú trabajaste en Virtual Boy, ¿verdad? (risas)". Sugino admitió que estaba "traumatizado" por el 3D y rechazó instintivamente el concepto estereoscópico de 3DS cuando se propuso por primera vez. Luego vio la demo en funcionamiento y se convirtió en el acto. Ese mismo diseñador escaldado por el 3D quince años antes acabó dando forma al diseño de la portátil 3D más exitosa de Nintendo.
Su ubicación en la Facultad de Ingeniería, en lugar de en la Facultad de Videojuegos Digitales junto con Abe, es una elección deliberada de la universidad. La señal es que la experiencia de Sugino en diseño industrial — fabricar objetos físicos agradables de sostener y manejar — tiene aplicaciones más allá de los videojuegos, en robótica, electrónica de consumo y diseño táctil de productos en general.
La oleada de salidas de Nintendo
Para los aficionados extranjeros de Nintendo, la historia más amplia aquí es el patrón que se está formando. Abe es uno de varios veteranos de alto perfil que han dejado la compañía en los últimos 12-18 meses, entre ellos:
- Kensuke Tanabe, productor que supervisó las series Metroid Prime y Paper Mario. Confirmó que Metroid Prime 4: Beyond sería su último proyecto en Nintendo.
- Hideki Konno, que lideró el desarrollo de Mario Kart y fue central en el proyecto de hardware 3DS.
- Goro Abe, marchándose a los 51 años — bastante antes de la edad de jubilación en Japón.
El traslado de Sugino a la academia, aunque la universidad lo presenta como un "nombramiento" en lugar de una "jubilación", encaja en el mismo patrón: personal sénior dejando la primera línea. Los observadores del sector señalan que la antigüedad media de los empleados de Nintendo Japón ha rondado históricamente los 14 años (frente a los 8-11 años de las filiales extranjeras de Nintendo), por lo que este tipo de salida tras larga permanencia es inusual para los estándares japoneses pero normal para los de Silicon Valley. El cambio sugiere que Nintendo, como el resto de la industria japonesa de videojuegos, está entrando en una transición generacional real — los desarrolladores que construyeron la identidad de la era Heisei (1989-2019) de la compañía se están marchando.
Esto forma parte de un patrón más amplio en los videojuegos japoneses: el creador de Resident Evil, Shinji Mikami, dejó Tango Gameworks para fundar Unbound Games. El director de Bayonetta, Hideki Kamiya, dejó PlatinumGames para independizarse. Los destinos varían, pero el hilo común es que veteranos creadores japoneses recuperan agencia creativa para la segunda mitad de sus carreras.
En qué se diferencia la educación japonesa en videojuegos de DigiPen y USC
Si le preguntas a un adolescente americano o europeo dónde estudiar para convertirse en desarrollador de videojuegos, los primeros nombres que salen suelen ser DigiPen Institute of Technology en Redmond (Washington) — convenientemente cerca de Nintendo of America — y la División de Medios Interactivos y Juegos de USC en Los Ángeles. DigiPen ha figurado en la lista de mejores escuelas de diseño de juegos de The Princeton Review durante 17 años seguidos, y sus graduados aparecen en los créditos de más de 2.000 juegos comerciales lanzados por Epic, Activision, Microsoft y, sí, Nintendo of America.
La educación japonesa en videojuegos funciona con otras vías. El Departamento de Videojuegos Digitales de Osaka Electro-Communication data de 2003 — más joven que DigiPen, que abrió su programa en 1988 — pero la diferencia estructural es más interesante que la diferencia de edad. Donde DigiPen y USC Games optimizan para egresados "listos para AAA", los programas japoneses suelen mezclar esa vía vocacional con otra orientada a la investigación centrada en lo que se llama ampliamente "diseño social a través de los juegos". Eso incluye la gamificación del cuidado de mayores, la rehabilitación médica, la educación en aulas y la revitalización regional — áreas donde los videojuegos son un instrumento de investigación más que el producto final.
El nuevo programa de Abe — llamado explícitamente "Game and Social Design" — es la expresión más clara de este modelo japonés. Se construye sobre la premisa de que alguien que pasó dos décadas haciendo reír a la gente con microjuegos de cinco segundos tiene experiencia transferible para, por ejemplo, diseñar ejercicios de rehabilitación que los pacientes mayores realmente quieran hacer. Si el trasplante de la cultura de I+D de Nintendo a una universidad japonesa por parte de Sugino y Abe produce investigación interesante — y si el pulido al estilo DigiPen o la ambición narrativa al estilo USC se contaminan mutuamente en alguna dirección — es algo que merece la pena observar desde fuera de Japón.
La conferencia inaugural pública de Abe, "Juegos disolviéndose en la sociedad: el poder del juego para cambiar la vida cotidiana", está programada para el 12 de julio de 2026 en el campus Shijonawate de la universidad.
Pasar el testigo — y la mentalidad del "despilfarro tecnológico"
Los chicos y chicas de 18 años que entren este año en Osaka Electro-Communication serán enseñados por personas cuyas carreras en Nintendo comenzaron antes de que ellos nacieran. Es una notable transferencia de conocimiento institucional — pero también es una señal de que las personas que crecieron jugando a Game Boy Advance, Nintendo DS y al WarioWare original tienen ya edad suficiente para enseñar a la siguiente generación. La cohorte de 30 y 40 años que consumió esos productos ha llegado a la edad de producir la cohorte que producirá los siguientes.
El mantra de Abe del "despilfarro de la última tecnología" puede acabar siendo divisa útil para los estudiantes japoneses ante un mercado global de videojuegos dominado por producciones AAA de 200 millones de dólares. El reciente éxito sorpresa de Expedition 33 del estudio francés Sandfall Interactive — un equipo de 30 personas entregando un JRPG de prestigio — ha reabierto conversaciones en toda la industria sobre lo que "pequeño pero preciso" todavía puede lograr. Una tradición docente japonesa construida sobre "hazlo raro, hazlo personal, haz algo para lo que el hardware no fue diseñado" puede estar muy bien alineada con esa dirección.
En Japón, "veterano del videojuego se convierte en catedrático universitario" ha emergido lentamente como una vía profesional reconocida durante la última década. ¿Y en tu país? Cuando los veteranos de la industria reducen su trabajo de estudio, ¿se mudan típicamente a escuelas especializadas como DigiPen o USC, comienzan a hacer consultoría, mentorizan en incubadoras, o salen del sector por completo? ¿Y qué tipo de juegos crees que la siguiente generación — enseñada por las personas que construyeron la línea Game Boy y se negaron a tomar en serio el nuevo hardware — terminará haciendo? Cuéntanoslo.
Referencias
- https://gamebiz.jp/news/425176
- https://www.osakac.ac.jp/special/newprofessor
- https://www.videogameschronicle.com/news/warioware-series-director-goro-abe-has-left-nintendo/
- https://www.nintendolife.com/news/2026/03/veteran-warioware-director-goro-abe-has-left-nintendo
- https://en.wikipedia.org/wiki/Kenichi_Sugino
- https://nintendo.fandom.com/wiki/Goro_Abe
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