🎮 Durante la última semana, los medios anglosajones especializados en Nintendo han ido sirviendo a Shigeru Miyamoto frase a frase. Que ya nadie mira las especificaciones. Que los remakes no son ningún problema. Que detesta la palabra «amortización». Cada recorte tuvo su propio titular. El 27 de julio de 2026, Famitsu publicó la entrevista completa en la web y, leída de principio a fin, se ve que este hombre de 73 años estaba haciendo algo que ningún recorte recogió: presentar una queja contra su propia empresa.

De dónde sale esta entrevista

Famitsu cumplió 40 años en junio de 2026. La revista nació en 1986 como Famicom Tsushin. Antes de eso, cuenta Miyamoto, lo que hacían en Nintendo aparecía solo de vez en cuando en revistas generalistas de informática. Para el aniversario, la publicación dedicó un reportaje de 18 páginas a Miyamoto en su número del 6 de agosto de 2026 (n.º 1957), a la venta el 23 de julio de 2026. Preguntó Katsuhiko Hayashi, representante del grupo Famitsu. La versión web llegó el 27 de julio de 2026.

La conversación tuvo lugar en el Museo Nintendo de Uji, en Kioto: el archivo de la propia compañía, inaugurado el 2 de octubre de 2024 en una antigua fábrica de naipes y hanafuda. Es la primera entrevista individual que Famitsu le hace desde 2020, el año siguiente a que fuera nombrado Persona de Mérito Cultural, una distinción estatal japonesa que nunca antes había recaído en alguien del sector del videojuego.

Conviene decirlo con claridad: esta entrevista no la hizo kantenna. Lo que sigue es nuestra lectura de lo publicado por Famitsu, con el original enlazado al final.

Entrada del Museo Nintendo en Uji, Kioto

Foto: Nagomijirap / Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0

La frase que nadie recortó

Ya avanzada la conversación, Hayashi le pregunta si la forma de crear de Nintendo se ha transmitido intacta. Miyamoto responde que espera que sí y que trabaja para que así sea. Y entonces añade una condición: si uno se limita a seguir haciendo las cosas como siempre, acaba convertido en un hozonkai. Una sociedad de preservación.

En Japón, un hozonkai es una institución real. Los pueblos tienen una para una danza local, para una técnica de laca, para una carroza de festival. Voluntarios que mantienen la cosa viva exactamente tal y como la recibieron. Es admirable y, por definición, no está en el negocio de crear nada nuevo. Nintendo, dice él, ha ido tomando ese color últimamente, y lo dice acompañado de la palabra japonesa que significa arrepentimiento.

Vale la pena mirar dónde está sentado mientras lo dice. El Star Fox publicado el 25 de junio de 2026 es un remake de un título de Nintendo 64 de 1997. El remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time se anunció en el Nintendo Direct del 9 de junio de 2026, en exclusiva para Switch 2 y, a fecha de julio de 2026, con la única fecha de «2026». El negocio cinematográfico funciona con personajes dibujados a principios de los ochenta. Y él está dentro de un museo levantado con su propio catálogo antiguo.

No se está contradiciendo. En otro punto de la misma entrevista defiende los remakes, y lo hace bien: a los cinco años mucha gente ya ha dejado atrás un juego, y los jugadores jóvenes de hoy no tienen ninguna vía práctica para volver a algo de hace una década. Rehacer esos títulos para que se puedan jugar responde a una demanda real, y conocer los originales alimenta lo que venga después. Él está señalando dónde está la raya y admitiendo que no tiene claro de qué lado se encuentra Nintendo ahora mismo.

Ahora es el cine el que escribe el calendario de lanzamientos

Según el artículo, el nuevo Star Fox arrancó desde el lado del cine. El guion de The Super Mario Galaxy Movie tenía un papel para Fox McCloud, y el razonamiento fue que, si aparece en la película, la serie necesita un juego que la acompañe. La primera película de Mario y Princess Peach: Showtime! se hicieron en paralelo, con los dos equipos preguntándose si Peach no debería ser más activa en pantalla dado lo que estaba haciendo el juego. La aparición de Yoshi en la película se cerró pronto, y detrás llegó un juego de Yoshi: Yoshi and the Mysterious Book, publicado el 21 de mayo de 2026 para Switch 2 y desarrollado por Good-Feel. Es una cadena causal que todo el mundo sospechaba y que nadie le había oído confirmar.

Fíjense en la dirección del flujo. Hablamos de una compañía que durante décadas mantuvo a sus personajes dentro de su propio hardware y que temía que ceder a Mario limitase el diseño de los juegos de Mario. Antes el cine estaba río abajo de los videojuegos. En 2026, el guion de la película está río arriba del calendario de lanzamientos.

La vieja norma de no mezclar personajes de mundos distintos sigue en pie, con Super Smash Bros. como excepción permanente y ahora Pikmin como excepción itinerante, autorizada a entrar en el mundo de cualquiera. Que apareciera Samus, apunta él, complicaría demasiado las cosas. Esa excepción se puede ver asentándose en los cortometrajes de Pikmin.

«No fracasar es el mayor éxito»

Con los juegos, dice, se aspira a un gran éxito. Con los parques temáticos y el cine el listón era otro: el mayor éxito es no fracasar, así que había que avanzar con cuidado. Afirma que los resultados superaron ese listón con holgura y que sintió alivio.

Merece la pena contrastar ese criterio con las cifras, porque con él Galaxy Movie es un triunfo y con casi cualquier otro la cosa se complica. Superó los mil millones de dólares de recaudación mundial en su décimo fin de semana, frente a un presupuesto de 110 millones, y arrastra un 43 % de críticas positivas en Rotten Tomatoes con un 37 en Metacritic. El negocio audiovisual de Nintendo está diseñado para no perder. Gustar es otro proyecto distinto.

La historia del parque temático viene de mucho antes del acuerdo con Universal. Hiroshi Yamauchi, el presidente que convirtió una fábrica de barajas en una empresa de videojuegos, llegó a comentar la idea de un parque de Nintendo en Kioto. Miyamoto cuenta que llevaban años queriéndolo, pero que ese negocio se mueve a la escala del sector turístico y que contratar y financiar a decenas de miles de personas nunca fue el modelo de Nintendo. Así que esperaron al socio adecuado. Sobre el cine, dice que la línea a seguir se perfiló a lo largo de varios años con Satoru Iwata, presidente de Nintendo desde 2002 hasta su muerte en 2015. Desde entonces han pasado unos doce años, acelerando y frenando de forma deliberada para que no quedaran huecos.

El momento en el que se revuelve contra el departamento financiero

Y entonces suelta la frase que se citó en todas partes, que en contexto pega más fuerte. Detesta las palabras «amortización» y «recuperar la inversión». Su razonamiento: quien pone el dinero lo hace buscando una ganancia grande, así que tratar el «hemos recuperado lo invertido» como una buena noticia es raro. Se ha consumido mucho talento para quedarse en tablas. Eso, para él, es el fracaso.

Lo que quiere en su lugar es un financiador que vuelva y le diga que tardó, pero que le hizo ganar una fortuna. Y lo enlaza con algo menos obviamente comercial: lo más local que tiene una persona, una afición privada que nadie le pidió, es justo lo que suele viajar bien por el mundo. Si copias lo que parece que viaja, acabas con una obra que no ha hecho nadie en particular, que es precisamente lo que fracasa fuera.

Muchos estudios llevan dos años explicando cancelaciones y despidos a sus jugadores, lo que convierte esto en una declaración afilada viniendo de alguien de su nivel. También resulta más fácil decirlo desde dentro de una empresa con una de las cuentas más saneadas del sector.

Lo que para él significa «nuevo»: unos cientos de bytes

Cuando le preguntan qué más debería poner Nintendo delante de las familias, señala Alarmo, el despertador con sensor de movimiento que Nintendo lanzó el 9 de octubre de 2024 por 12.980 yenes. En Japón estuvo meses reservado a los suscriptores de Nintendo Switch Online antes de llegar a la venta general el 22 de mayo de 2025. Nintendo apenas lo promociona, dice, y a él le parece un invento de verdad.

Y aquí la entrevista se va a un sitio extraño. Miyamoto juega a Pikmin Bloom, el juego móvil hecho con el estudio antes conocido como Niantic, cuya división de videojuegos compró Scopely y rebautizó como Scopely Explore en julio de 2026. En los retos de setas de Kioto se dedica a mirar la nacionalidad de quien aparece: una oleada taiwanesa, una temporada de nombres coreanos y, últimamente, nombres occidentales. Lo que le alegra es que los jugadores occidentales ahora construyen sus Mii con verdadero esmero, algo que antes se señalaba como un punto débil.

Después llega el detalle técnico. Un Mii ocupa unos cientos de bytes, porque el mando de Wii tenía que guardar decenas de ellos, y Nintendo es una empresa obsesionada con sacar el máximo efecto de la mínima memoria. Cientos de millones de Mii, señala, seguirían cabiendo en casi nada. Y se pregunta en voz alta si algún día un Mii podría ir asociado a un documento de identidad personal en todo el mundo.

Lo plantea como una ocurrencia que le divierte, no como un plan, y añade que esta clase de cosas es mejor que se difundan a que se guarden como secreto industrial. Aun así, es un aterrizaje sorprendente para una entrevista sobre videojuegos en 2026.

Setenta y tres años, estudiando la mariposa

No tiene intención de volver a dirigir. Sus últimas implicaciones profundas fueron Super Mario Run y Pikmin Bloom, ambos móviles, y de los dos dice que se alegra de haberlos podido hacer. Hoy un juego significa mover a unas 200 personas. Llevar el día a día de un rodaje, admite, le queda grande.

Lo que sí hace es investigar el estilo mariposa después de los 70. Cambiar ligeramente la técnica en cada sesión hasta completar 25 metros. Ver a otros nadadores en YouTube. Que un entrenador le diga que su columna no se mueve con flexibilidad y no saber qué hacer al respecto. Cuenta que siempre le ha gustado que le enseñen, desde el esquí hasta la guitarra, y que prefiere practicar a actuar en directo.

A los aproximadamente 200 nuevos empleados que entran cada año les dice que encuentren algo que haga apetecible el lunes: lo que sea, incluso alguien interesante en el autobús. Y su mensaje final es que crear desde cero es la parte divertida, y que su opuesto es crear con destreza. Quiso ser dibujante de manga, copió a artistas mejores que él, nunca llegó a ese nivel y dice que fue una suerte. Si hubiera podido dibujar como ellos, habría dedicado la vida a intentar ser ellos.

Aquí tenemos a alguien de 73 años en la cima de la industria, de pie dentro de un museo construido con su propio catálogo antiguo, diciendo en voz alta que su empresa se está pareciendo demasiado a una sociedad de preservación. En Japón eso es la forma más elevada de autocrítica, servida con una risa para que nadie tenga que darse por aludido. Donde estés leyendo esto: cuando un estudio que te gusta anuncia otro remake, ¿lo ves como un regalo o como un compás de espera? ¿Y hay alguien dispuesto a decirlo con su nombre delante?

Referencias