🏆 "A mí, los premios que se dan a los videojuegos no me gustan". Lo dijo Masahiro Sakurai, el director de Kirby y Super Smash Bros., en una entrevista publicada el 16 de octubre de 2026. Acababa de pasar 16 años al frente de uno.
Se trata del Game Designers Award, un premio que él mismo creó en 2010 dentro de los Japan Game Awards y que presidió como jefe del jurado. El 15 de septiembre de 2026 se anunció su 17.º ganador y, con él, el premio dejó de existir. Nadie tomó el relevo.
Una clasificación en la que nunca creyó
La frase salió en una larga entrevista del medio japonés Denfaminicogamer. La condujo su subdirector, Keigo Toyoda, a finales de septiembre de 2026, unas dos semanas después de la última ceremonia. Lo dijo mientras explicaba cómo elegía al jurado.
Según él, cada persona tiene sus gustos, los juegos se crean pensando en esos gustos y, por eso, la diversión se abre en muchas direcciones. Meter todo eso en una sola escala y nombrar a un número uno le parece un error. Una parte de él, admite, está en contra de los premios de videojuegos, y entre risas se aplica la pregunta a sí mismo: ¿quién se cree que es un jurado?
No es una idea nueva. Después de que Super Smash Bros. Ultimate ganara el gran premio de los Japan Game Awards 2019, Sakurai escribió lo mismo en octubre de 2019 en su columna de la revista Famitsu. Según la traducción al inglés que publicó DualShockers, sostuvo que poner los juegos en fila para premiarlos es presuntuoso, porque cada juego tiene su propio valor. Lo escribió en una columna sobre el premio que acababa de ganar su propio juego.
Entonces, ¿por qué mantenerlo?
Los Japan Game Awards los organiza CESA (Computer Entertainment Supplier's Association), una asociación de la industria japonesa del videojuego. Lo que Sakurai cuestionaba era cómo se decide el gran premio. Según explica en la entrevista, se basa sobre todo en el voto popular de los jugadores, y cuenta más la cantidad de votos que lo que dicen. Los juegos más jugados tienen ventaja, igual que aquellos cuyas editoras hacen campañas fuertes.
Su respuesta fue el Game Designers Award: un segundo gran premio, dedicado a la originalidad. Jiro Ishii, director de la aventura 428: Shibuya Scramble y uno de los tres jurados que estuvieron en todas las ediciones, recordó cómo lo invitaron en un texto publicado junto a la entrevista. En 2009, su 428 y Demon's Souls, de FromSoftware, ganaron premios a la excelencia en los Japan Game Awards. Más tarde, Sakurai le dijo que la industria se iría encogiendo si juegos como Demon's Souls no recibían un reconocimiento a la altura del gran premio.
Siguió, dice, porque las personas que habían hecho los juegos ganadores se alegraban. Un premio deja algo visible cada año, cosa que unas buenas ventas no logran. Acepta que a quien reparte premios se le pueda llamar arrogante, pero cree que tuvo valor para quienes juegan y para quienes crean.
Cada año sentía que era descortés pedir a directores en activo, cuyo trabajo es hacer juegos, que ejercieran de críticos de obras ajenas, y dice que quizá él mismo se habría negado. Pero tampoco creía que bastara con el voto popular de los Japan Game Awards. Ese dilema nunca desapareció.
Así se elegía al ganador
El jurado lo formaban directores, no productores, que hubieran creado juegos originales, y Sakurai invitó personalmente a casi todos. A lo largo de los años pasaron por él Hideki Kamiya (Bayonetta), Fumito Ueda (Ico, Shadow of the Colossus), Hidetaka Miyazaki (Dark Souls), Shinji Mikami (Resident Evil), Yoko Taro (Nier) y Toby Fox (Undertale). Los jurados tenían prohibido comentar entre sí sus elecciones, para que una cena entre amigos no inclinara el resultado.
En la primera ronda, cada jurado repartía 10 puntos como quisiera: todos a un juego o uno o dos a varios. Los títulos que superaban los 10 puntos con el respaldo de más de un jurado, normalmente entre tres y seis, pasaban a la segunda ronda. En los últimos años, allí cada jurado debía elegir solo uno. Contaba cualquier juego publicado como producto, incluidos los de Steam y los que estaban en acceso anticipado.
En la ceremonia, Sakurai presentaba al ganador jugándolo en directo sobre el escenario, en unos cinco o seis minutos. Si un juego no cabía en ese tiempo, usaba un video grabado y editado por él mismo.
Diecisiete ganadores, quince hechos fuera de Japón
| Año | Ganador | Desarrollado en |
|---|---|---|
| 2010 | Heavy Rain | Francia |
| 2011 | Scribblenauts | Estados Unidos |
| 2012 | Journey | Estados Unidos |
| 2013 | The Unfinished Swan | Estados Unidos |
| 2014 | Brothers: A Tale of Two Sons | Suecia |
| 2015 | Ingress | Estados Unidos |
| 2016 | Life Is Strange | Francia |
| 2017 | Inside | Dinamarca |
| 2018 | Gorogoa | Estados Unidos |
| 2019 | Astro Bot Rescue Mission | Japón |
| 2020 | Baba Is You | Finlandia |
| 2021 | Mario Kart Live: Home Circuit | Estados Unidos |
| 2022 | Inscryption | Canadá |
| 2023 | RPG Time: The Legend of Wright | Japón |
| 2024 | Viewfinder | Reino Unido |
| 2025 | Indika | Rusia / Kazajistán |
| 2026 | Word Game (Moji Yugi) | Taiwán |
Según nuestro recuento, 15 de los 17 ganadores se desarrollaron fuera de Japón, seis de ellos en Estados Unidos. Los dos japoneses son Astro Bot Rescue Mission, de Japan Studio de Sony, y RPG Time, de DeskWorks. Mario Kart Live lleva el nombre de Nintendo, pero lo desarrolló Velan Studios, en Estados Unidos. Odd Meter, el estudio de Indika, se trasladó de Rusia a Kazajistán durante el desarrollo.
El último ganador, Word Game, del equipo taiwanés Team9, construye todo con texto, personajes y escenarios incluidos, y el protagonista avanza cambiando el sentido de las palabras. En su fallo, CESA destacó que arrasó en la segunda ronda y que la versión japonesa se localizó desde el chino tradicional.
"No había nadie que me reemplazara"
En la ceremonia del 15 de septiembre, en el Hulic Hall Tokyo, Sakurai explicó el final con una frase: "No había nadie que me reemplazara". Luego describió el puesto. Quien dirigiera el premio debía reclutar y coordinar a directores de juegos originales y después subir al escenario a presentar el juego de otra persona, cada año, incluso en plena producción propia. Había buscado un sucesor durante varios años.
La frase dividió opiniones. En Hatena Bookmark, un servicio japonés de marcadores sociales, unos la leyeron como arrogancia y otros como una cuestión de carga de trabajo. La entrevista y los testimonios de los jurados respaldan la segunda lectura. Sakurai cuenta que tres años antes había avisado a los organizadores de que el premio terminaría si no surgía una alternativa en ese plazo. Pidió directamente a los jurados que alguien tomara el relevo. Nadie pudo, y Kamiya le dijo que era imposible. Kazutoshi Iida, otro jurado que no faltó ningún año, escribió que sus correos antiguos muestran que el relevo ya era un problema en 2020, y que la frase había cobrado vida propia.
Sakurai también cree que pudo coordinar el premio en buena parte porque no pertenece a ninguna empresa. Si trabajara en Nintendo, se sospecharía un sesgo a favor de Nintendo. Si lo organizara un medio, dijo, se sospecharía que hace favores.
El premio fue un trabajo sin paga. También lo fue su canal de YouTube, Masahiro Sakurai on Creating Games, que publicó 260 episodios en japonés e inglés hasta octubre de 2024 y nunca se monetizó, pese a costar unos 90 millones de yenes (unos 570.000 dólares).
La originalidad y una muerte lenta
El cierre de su discurso tuvo amplia repercusión. La originalidad, dijo al público, apenas influye en las ventas. Poca gente prueba cada bebida nueva que aparece en la tienda de conveniencia; casi todos buscan el sabor que ya esperan. Aun así, una industria que pierde la originalidad, afirmó, solo puede morir lentamente, porque los juegos de hoy existen gracias a quienes alguna vez inventaron algo nuevo.
En la entrevista lo relaciona con la IA. Prevé que la IA dispare todavía más el número de juegos en Steam y cree que la mayoría nunca será rentable. La IA puede basarse en lo que ya se ha hecho, dice, pero no en lo que todavía no existe.
Su propio trabajo choca con el mismo problema. Su juego más reciente, Kirby Air Riders, ganó un premio a la excelencia en esa misma ceremonia de 2026, pero Sakurai cuenta en la entrevista que algunos jugadores todavía lo ven como un Mario Kart de imitación.
Sakurai no habló de premios extranjeros como The Game Awards, en Estados Unidos, ni del recorrido de Clair Obscur: Expedition 33 por los grandes galardones al juego del año, que contamos aquí. Pero su pregunta vale para todos: ¿hay que clasificar los videojuegos? Y si se hace, ¿quién debería hacerlo? ¿Existe en tu país algún premio de videojuegos en el que confíes de verdad?
Referencias
- https://news.denfaminicogamer.jp/interview/261016s
- https://news.denfaminicogamer.jp/interview/261016s/2
- https://news.denfaminicogamer.jp/interview/261016s/3
- https://news.denfaminicogamer.jp/interview/261016s/4
- https://news.denfaminicogamer.jp/news/2609162d
- https://www.inside-games.jp/release/prtimes/20260915/307383.html
- https://www.4gamer.net/games/016/G001673/20100601025/
- https://www.dualshockers.com/masahiro-sakurai-rating-awarding-games-comments-famitsu/
- https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E5%A4%A7%E8%B3%9E
- https://en.wikipedia.org/wiki/Mario_Kart_Live:_Home_Circuit
- https://en.wikipedia.org/wiki/Indika_(video_game)
- https://www.inside.com.tw/article/42409-word-game-team9-japan-game-designer-award-2026
- https://b.hatena.ne.jp/entry/s/news.denfaminicogamer.jp/news/2609153f
- https://www.famitsu.com/article/202410/21924
- https://www.gamespark.jp/article/2024/10/22/146242.html
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