El director de Tekken 8, Kohei Ikeda (Nakatsu), deja Bandai Namco tras 20 años: es el tercer líder de la saga en marcharse en unos nueve meses, despues de Katsuhiro Harada. Repasamos su carrera, lo que dice y calla su mensaje, el trasfondo del descontento de la comunidad y la duda sobre si se unira a Harada en VS Studio SNK.
SNK ha dicho a 4Gamer que su Proyecto del 30 Aniversario de Metal Slug no es una celebración de un solo año, sino el comienzo de una reconstrucción a largo plazo de la franquicia. Tres miembros del equipo, encabezados por el productor jefe Naoto Abe, hablaron sobre la dirección del nuevo juego (consolas y PC), anécdotas de desarrollo (el tanque era originalmente el personaje jugable) y su plan para convertir el icono arcade en la marca número uno de SNK.
Katsuhiro Harada fundó VS Studio bajo SNK. El estudio Unbound de Shinji Mikami fue absorbido por la coreana SHIFT UP. Daisuke Taka agotó sus ahorros para independizarse. Mientras los creadores más célebres de Japón montan sus propios estudios, el capital que los sostiene es mayoritariamente saudí y coreano. Analizamos por qué los gigantes japoneses no pueden financiar a sus estrellas y por qué el dinero extranjero sí.
El estudio japonés de Unreal Engine Historia presentó REAL MOON Studio, un gemelo digital lunar que recrea una franja de 240 por 240 kilómetros del polo sur de la Luna. Basado en una investigación conjunta con JAXA, permite ensayar rutas de rovers, previsualizar tomas de cámara y planificar bases lunares: así la tecnología de los videojuegos se suma a la carrera lunar.
M2, el estudio querido por los fans del shoot 'em up retro, ha cancelado Ubusuna, un shmup que desarrolló durante 12 años. El motivo: la salida de Hiroshi Iuchi, creador de Ikaruga y Radiant Silvergun. Esto es lo que significa la cancelación y lo que revela sobre la menguante escena del shmup en Japón.
Dos directivos clave de Capcom explicaron su estrategia de IA a 4Gamer: 3.000 horas de control de calidad reducidas a 72 horas, más de 30.000 horas mensuales de pruebas autónomas y una arquitectura de tres capas que combina Gemini de Google con modelos propios de Capcom. Mientras continúan el rechazo a DLSS 5 y los debates en ResetEra, así explica Capcom por qué la IA sirve para liberar el potencial creativo y no para crear arte, y por qué su compromiso de no usar recursos generados es anterior a la polémica con Nvidia.
Shueisha Games, el brazo gaming de la editorial japonesa de Weekly Shonen Jump, ha reabierto una convocatoria mundial de propuestas con una condición llamativa: no necesitas ser desarrollador. Basta con una propuesta y un portafolio. Te contamos cómo funciona realmente.
La colección gratuita ONE-DOT GAMES, basada en la idea minimalista que Kenji Eno (D, Enemy Zero) dejó en 2009, salió en iOS el 17 de mayo de 2026. Estudiantes universitarios que nunca lo conocieron continúan su legado.
Se ha revelado que 'Yoshi y el libro misterioso', exclusivo de Switch 2, está construido sobre Unreal Engine 5, un hito histórico para Nintendo. Explicamos cómo los dataminers lo descubrieron, por qué el rendimiento UE5 en Switch 2 preocupa a los jugadores, qué significa para los futuros ports, y por qué este pequeño plataformas podría ser el mayor cambio de motor de Nintendo en años.
Cuatro meses después de salir de Bandai Namco, el director de la serie Tekken, Katsuhiro Harada, ha lanzado VS Studio SNK con su antiguo rival SNK como matriz, aunque explícitamente no como filial al 100%. Repasamos su misión con espíritu de los 90, el reencuentro con Yonemori y Oda, y la reacción dividida del FGC, incluida la cuestión de la propiedad saudí que r/Fighters no para de debatir.
SEGA Sammy confirmó oficialmente la cancelación de su iniciativa 'Super Game' en sus resultados del año fiscal 2026, poniendo fin a un plan de 5 años para construir un megatítulo live-service con un objetivo de ventas vitalicias de 100.000 millones de yenes. Analizamos por qué Sonic Rumble Party rindió por debajo de lo esperado, por qué Rovio sufrió otra pérdida por deterioro, cómo más de 100 desarrolladores fueron reasignados a IPs principales como Like a Dragon y Sonic, y cómo esto encaja en el colapso del modelo GaaS tras Concord, Suicide Squad y las cancelaciones de Sony.
SEGA Sammy Holdings publicó sus resultados del año fiscal 2026: ingresos récord de 487.500 millones de yenes (3.100 millones de dólares, +13,7% interanual) quedaron borrados por 58.800 millones de yenes en pérdidas extraordinarias vinculadas a Rovio Entertainment (Angry Birds) y Stakelogic, generando la primera pérdida neta de la compañía en 11 años. Analizamos la depreciación, el escepticismo internacional sobre la adquisición de Rovio por 776 millones de dólares, la reducción de F2P, el traslado de más de 100 desarrolladores a proyectos de juegos completos y la apuesta de SEGA por cuatro nuevos títulos de IPs principales antes del 35º aniversario de Sonic.
MAGES. anunció oficialmente que no concede permisos de streaming ni let's plays para STEINS;GATE RE:BOOT, que se lanza el 20 de agosto de 2026. Las funciones para compartir se limitan al uso privado. Lo que los streamers occidentales y fans de novelas visuales deben saber — incluyendo el primer arresto en Japón por streaming de un juego, que fue precisamente un Steins;Gate.
Konami Group reporta resultados récord para el año fiscal 2026 (ingresos de 493.600 millones de yenes, beneficio neto de 100.000 millones, tercer año consecutivo de máximos históricos) y revela un repertorio cargado para 2026: Castlevania: Belmont's Curse, Silent Hill Townfall, Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2, regreso de Suikoden, y un despliegue agresivo en Switch 2.
Resultados FY2025 de Sony Group: beneficio operativo récord de $9.200M sobre ventas de $79.500M, pero el beneficio neto cayó 3,4% por la implosión de la JV de VE con Honda. Las ventas acumuladas de PS5 alcanzaron 93,6M de unidades, la crisis de memoria obligó a Sony a ralentizar la producción de PS5, y un nuevo acuerdo con TSMC consolida su imperio de sensores de imagen. Con Crunchyroll, el éxito mundial de Demon Slayer y una recompra de $3.200M, este es el conglomerado de IP que Disney debería vigilar.
SEGA y RGG Studio acaban de lanzar el tema de STRANGER THAN HEAVEN, y el reparto es salvaje: Snoop Dogg, Ado, Satoshi Fujihara de Official Hige Dandism y Tori Kelly en un solo tema. Repasamos la histórica gira mundial Hibana de Ado (500.000 fans en 33 ciudades), el ascenso global de Higedan vía Spy x Family y Tokyo Revengers, las colaboraciones previas de Snoop Dogg con artistas japoneses, y cómo reaccionan las comunidades internacionales de gaming y música ante este choque transpacífico.
MAGES. confirmó el 20 de agosto de 2026 como fecha de lanzamiento de STEINS;GATE RE:BOOT, en seis plataformas a la vez. La remake añade nuevas líneas mundiales, nuevos finales, CG redibujadas y voces regrabadas, y los fans occidentales ya debaten cómo se compara con ELITE.
El sorpresivo Star Fox Direct del 7 de mayo de Nintendo validó meses de filtraciones de insiders. El siguiente gran título rumoreado, un remake mayor de Zelda: Ocarina of Time, tenía tres escenarios en competencia: lanzamiento en 2026, sincronización con la película live-action de mayo de 2027, o ningún remake. Nintendo lo confirmó para Switch 2 en su Direct del 9 de junio, con ventana en 2026 y sin fecha concreta. Aquí queda el registro del debate y cómo se resolvió.
SEGA y RGG Studio han fijado STRANGER THAN HEAVEN para el 15 de enero de 2027 en PS5, Xbox Series X|S, PC y Xbox Game Pass desde el día uno. La saga de 50 años sigue a Makoto Daito, de padre estadounidense y madre japonesa, a través de cinco ciudades y cinco eras de 1915 a 1965, con Snoop Dogg, Ado, Yu Shirota y Dean Fujioka en el reparto. Aquí va el desglose del nuevo sistema de combate de medio cuerpo, las pistas sobre el clan Tojo y la reacción de la comunidad internacional de Like a Dragon.
Kenichi Sugino, quien diseñó Game Boy Color, Advance, DS y 3DS durante 37 años en Nintendo, y Goro Abe, director de los 12 títulos de WarioWare, se han unido a la Universidad de Osaka Electro-Communication como profesores. Exploramos el modelo distintivo de educación de videojuegos en Japón, su comparación con DigiPen y USC, y el cambio generacional en Nintendo.