🎮 ¿Y si pudieras sentir de verdad el peso de un objeto virtual en tus manos?
La startup japonesa Diver-X adquirió la licencia comercial de EXOS, un dispositivo de retroalimentación de fuerza. El salto es claro: pasar de una háptica que solo avisa "has tocado algo" con una vibración a un hardware que empuja de vuelta contra la mano. Y la ambición va mucho más allá de la realidad virtual y el metaverso: apunta a la teleoperación de robots y a la IA física. Repasamos la vanguardia de la háptica japonesa.
Quién es Diver-X
Diver-X Inc. es una startup de dispositivos de interfaz para XR fundada en marzo de 2021, con sede en el distrito tokiota de Chiyoda. Su director ejecutivo, Yamato Sakoda, nacido en 2002, creó la empresa cuando aún estaba en el instituto. Fue becario de la Fundación Masayoshi Son y obtuvo el reconocimiento de Super Creator en Mitou, el programa estatal japonés de talento informático.
Su producto estrella, ContactGlove, es un mando de realidad virtual con forma de guante y retroalimentación háptica. Ganó un premio a la innovación en la categoría de realidad virtual en el CES 2023, la mayor feria de electrónica de consumo del mundo. En junio de 2024, Diver-X levantó cerca de 200 millones de yenes (unos 1,25 millones de dólares) de inversores como Toyota Boshoku y PKSHA Capital.
Qué es EXOS
La serie EXOS nació en exiii Inc., una startup que primero se hizo un nombre con manos protésicas mioeléctricas de bajo costo impresas en 3D, antes de virar hacia la reproducción háptica para realidad virtual y aumentada.
Lo que distingue a EXOS es que no depende de los motores de vibración que usa la mayoría del equipo háptico de VR. En su lugar, un exoesqueleto combinado con motores devuelve fuerza real a la mano. Donde una vibración apenas indica que hubo contacto, EXOS permite sentir la dureza, el peso y la elasticidad: la resistencia de agarrar un volante o lo que pesa levantar una caja cargada dentro de la VR.
Tras la disolución de exiii, la propiedad intelectual de EXOS pasó a manos de Crosstech Management.
Por qué adquirirla ahora
Al desarrollar ContactGlove, Diver-X chocó una y otra vez con el mismo muro: la retroalimentación táctil en la piel, por sí sola, no logra reproducir la resistencia ni el peso del mundo real.
Cuando agarramos algo, la sensación llega de dos fuentes a la vez: el tacto en la piel y la fuerza que actúa sobre músculos y tendones. Convencida de que la inmersión auténtica necesita ambas, la empresa adquirió la licencia comercial de EXOS el 1 de diciembre de 2025.
El acuerdo incluye:
- La cartera completa de propiedad intelectual
- EXOS Wrist, que aplica fuerza en la muñeca
- Un guante háptico de cinco dedos que recrea la sensación en las yemas
- Hand Unit, una unidad base para manos robóticas
La mira está en la IA física
El detalle revelador es que Diver-X no se queda en la VR y el metaverso. Nombró de forma explícita la teleoperación de robots y la IA física como su próximo destino.
La "IA física" es el término que el director ejecutivo de NVIDIA, Jensen Huang, impulsó en el CES 2025: una IA que percibe, razona y actúa en el mundo físico. Mientras la IA generativa produce textos e imágenes, la IA física opera a través de un cuerpo, sea un robot o un vehículo autónomo. En la feria internacional de robótica iREX2025, celebrada en diciembre, gigantes japoneses como FANUC y Yaskawa colocaron la IA física en primer plano, señal de que toda la industria está girando.
Aquí es donde el tacto cuenta. Para que un robot maneje tareas delicadas como lo haría una persona, necesita retroalimentación del contacto, no solo cámaras y micrófonos. Y cuando alguien teleopera un robot para recoger datos de entrenamiento de humanoides, sentir la fuerza de vuelta en la mano produce datos de movimiento más naturales y precisos.
Las palabras del fundador de exiii
Hiroshi Yamaura, ex director ejecutivo de exiii y hoy al frente de Curious Robotics, señaló en el comunicado que, a medida que despegan la IA física y los humanoides, las tecnologías de base desarrolladas en XR están estrechamente ligadas a esa ola. Tras unos cinco años, dijo, le alegra ver que ese trabajo se hereda dentro de Japón y continúa en su siguiente capítulo.
La fusión de la háptica de VR con la robótica y la IA, en suma, parece una visión que comparten los propios creadores.
El terreno de Japón en la háptica
En háptica, la estadounidense HaptX y la surcoreana bHaptics llegaron primero. Pero Japón tiene su propio terreno: décadas de conocimiento de planta y datos de movimiento acumulados en la robótica industrial. Si la tecnología táctil pulida en la VR logra trasladarse a los robots y a la IA física, ahí se nota la ventaja. El traspaso de EXOS es un paso en esa dirección.
¿Y en tu país?
En Japón, una tecnología háptica que empezó como una forma de profundizar la inmersión en la VR y el metaverso se está mudando ahora a la fábrica: al control de robots y al entrenamiento de IA. ¿Hasta dónde ha llegado el desarrollo de la háptica y del hardware de VR donde vives? Y ante la entrada de robots e IA en la vida cotidiana, ¿sientes más entusiasmo o más inquietud? Cuéntanoslo en los comentarios.
Discusión global
16 comentarios