🐾 Shueisha, la editorial detrás de ONE PIECE y Demon Slayer, acaba de anunciar un juego que no usa ninguno de esos personajes famosos. Ni piratas ni espadachines: solo un planeta salvaje, un frasco para domesticar monstruos y una promesa: las criaturas que atrapas son familia, no herramientas.
El 1 de julio, Shueisha Games presentó Wild Wild Eden, un RPG de mundo abierto de supervivencia y crafteo con estética anime, desarrollado por un estudio de Malasia, que llegará al acceso anticipado de Steam en la primavera de 2027. En un género de crianza de monstruos que pasó de nicho a fiebre del oro desde Palworld, su propuesta es casi tercamente sencilla: ¿y si los monstruos que capturas de verdad te importaran?
Un planeta salvaje y un frasco para domarlo
El escenario es un mundo virgen de tierras flotantes y ruinas antiguas olvidadas. Tu planeta natal ha desaparecido, así que tú y los demás supervivientes aterrizáis aquí para empezar de cero: explorar, reunir materiales, fabricar herramientas y equipo, y levantar una base casi donde quieras, desde lo alto de una cascada hasta el interior de un volcán. También hay agricultura y pesca, y todo puede jugarse en solitario o con otros en multijugador en línea.
Las criaturas son el corazón del juego. Las domesticas colocando una trampa y usando un objeto llamado "frasco de sueños"; a partir de ahí te llevan por tierra, alzan el vuelo contigo a su espalda, luchan a tu lado y echan una mano en la base. Los idiomas de lanzamiento son japonés, inglés, chino (tradicional y simplificado) y coreano. El precio, la clasificación por edad y el número máximo de jugadores siguen sin definirse.

Fuente: Shueisha Games / PR TIMES
Monstruos como familia, no como mano de obra
Aquí es donde el juego planta su bandera. Muchos títulos de supervivencia tratan a las criaturas como nodos de recursos con patas: algo que cosechar, explotar y reemplazar. Wild Wild Eden quiere lo contrario. Según el anuncio, la idea rectora del equipo fue lograr que los monstruos se sintieran como una familia de verdad y no como herramientas prácticas: criaturas que se acercan corriendo a la hora de comer, se tumban en su rincón favorito, juegan entre ellas y a veces deambulan torpemente por la base intentando ayudar. El productor asistente planteó el objetivo no como unas "vacaciones" de supervivencia de corta duración, sino como un lugar donde los jugadores querrían vivir de verdad.
Esa filosofía también se traslada a las mecánicas. Un sistema de crianza con profundidad permite cruzar monstruos de la misma especie para heredar estadísticas y rasgos y —para quien se pasó la infancia cazando Pokémon variocolor— pueden aparecer ejemplares de colores raros, de modo que puedes perseguir a un compañero único en el mundo. Hasta la agricultura se suma: un "slime de agua" te acompaña como ayudante de jardinería y se encarga del riego.
Por qué la empresa de Shonen Jump crea una IP totalmente nueva
Para quien conoce a Shueisha solo como potencia del manga, lo interesante no es el juego, sino quién lo hace. Shueisha Games, el brazo interactivo de la editorial, se fundó en 2022 y, por diseño, no es una fábrica de juegos con licencia de Jump. Ese trabajo se deja a otros. En cambio, el estudio insiste en apostar por títulos originales, y Wild Wild Eden es el ejemplo más claro hasta ahora: un mundo totalmente nuevo, sin manga detrás.
Tampoco se hace en Tokio. El desarrollador es Magnus Games Studio, un equipo de unas 40 personas fundado en Kuala Lumpur en 2017 y ganador temprano de un premio al mejor estudio revelación del Sudeste Asiático. Los cofundadores DC y Welson Gan han apostado por los juegos de crianza de monstruos desde los primeros días del estudio, y dicen que la inspiración viene de un amor de toda la vida por los animales, incluidas sus propias mascotas: perros y reptiles. Que una gran editorial japonesa respalde a un estudio del Sudeste Asiático en una IP original es, en sí mismo, una señal discreta de hasta dónde se ha extendido el desarrollo de videojuegos más allá de las capitales de siempre.
El camino no fue en línea recta. El juego apareció por primera vez en 2023 en el escaparate indie BitSummit bajo el título provisional PROJECT SURVIVAL, y luego pasó por unos tres años de desarrollo —incluido un cambio de motor gráfico a mitad del proyecto, que el productor describió como una decisión importante— antes de resurgir con su nombre real y una página de Steam ya abierta para la lista de deseos.
¿Puede ganarse al público post-Palworld?
Dejando el optimismo a un lado, la meta está lejos. El acceso anticipado no arranca hasta la primavera de 2027 y, con el precio y el alcance aún en blanco, hay mucho que el estudio todavía no ha enseñado. El carril de "monstruos más supervivencia" tampoco está vacío: Palworld lo convirtió en uno de los rincones más concurridos del sector, y la sombra de Pokémon planea sobre cualquier juego que te deje criar y coleccionar criaturas.
El ángulo del vínculo emocional es un diferenciador real sobre el papel. Que se sostenga depende por completo del juego minuto a minuto: "tus monstruos son familia" es una frase fácil de escribir y una sensación difícil de construir. Por ahora es un tráiler prometedor y una filosofía, no un juego terminado, pero lo bastante concreto e inusual como para merecer atención.
¿Y si la apuesta por la IP original no cuaja? Shueisha tiene una red de seguridad más vieja que muchos de los jugadores a los que apunta. En 1989, Famicom Jump —un RPG crossover que metió a todos los héroes históricos de la revista en un solo juego— vendió más de un millón de copias solo por la fuerza de la marca, con lo tosco que era. La palanca del dinero fácil con todo el elenco, llámese Switch 2 Jump o PS5 Jump, siempre está ahí para accionarla. Y no accionarla es justamente la clave.
Una de las mayores editoriales de manga de Japón apuesta por un juego original —hecho en Malasia, dirigido al mundo entero—. ¿Cómo es el desarrollo de videojuegos donde tú vives: local, coproducido entre fronteras o algo intermedio?
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