¿Qué tan profunda fue la participación de Monolith Soft en el desarrollo de Zelda: Tears of the Kingdom? Durante tres días consecutivos en abril de 2026, el estudio publicó entrevistas con su personal de los equipos de modelado, programación y animación, revelando un nivel de contribución mucho mayor de lo que la mayoría de los fans imaginaba. Desde el diseño de enemigos hasta los límites de velocidad física en jefes gigantes, esto es todo lo que aprendimos sobre el estudio detrás de la obra maestra de Nintendo.

15 años de Monolith Soft con Zelda

La mayoría de los jugadores conocen a Monolith Soft como los creadores de la serie Xenoblade Chronicles. Pocos saben que el estudio ha estado involucrado con The Legend of Zelda durante 15 años, comenzando en el verano de 2010 con Skyward Sword, seguido de A Link Between Worlds, Breath of the Wild y finalmente Tears of the Kingdom.

La relación se ha profundizado con cada título. En 2024, Monolith Soft se convirtió en subsidiaria de propiedad total de Nintendo. En una conversación publicada en diciembre de 2025, el gerente general de la serie Zelda de Nintendo, Hirotaka Iwamoto, expresó su deseo de que Monolith Soft asumiera un papel aún más central en el desarrollo futuro de Zelda.

En abril de 2026, Monolith Soft publicó tres entrevistas consecutivas con sus equipos de Arte de Personajes y Modelado, Programación, y Animación. Juntas pintan el retrato de un estudio que fue mucho más que un contratista de apoyo: fue un socio creativo desde el primer día.

Equipo de Modelado: Diseñando al Horriblin, esculpiendo los músculos de Ganondorf y 120,000 combinaciones de Fuse

La primera entrevista (6 de abril) presentó al líder del equipo de modelado H.O., al modelador de enemigos E.S. y al modelador de armas y materiales A.O.

Una revelación clave: Monolith Soft se unió al proyecto en sus etapas más tempranas, contribuyendo ideas de diseño antes de que comenzara la producción. El personal dibujó conceptos basados en directivas del director de arte de Nintendo, y algunas de esas ideas llegaron al juego final.

Un ejemplo notable es el Horriblin, el enemigo que habita en cuevas. Un diseñador de Monolith Soft dibujó a la criatura solo dos semanas después de unirse al proyecto, inspirado por la palabra clave "cueva." Aunque no fue adoptado de inmediato, el diseño fue aprobado oficialmente cuando se establecieron las mecánicas de las cuevas.

Para Ganondorf, el equipo trabajó estrechamente con Nintendo para expresar no solo fuerza y amenaza, sino lo que describieron como un "encanto inquietante." La definición muscular y la colocación de sombras faciales se refinaron hasta el último momento.

Quizás el mayor desafío fue dar soporte a Fuse, la mecánica de combinación de armas. Con más de 120,000 combinaciones posibles de armas y materiales, cada emparejamiento necesitaba verse correcto. A.O. construyó el pipeline de producción del lado de Monolith Soft desde cero, documentando reglas de acoplamiento, estándares de calidad y flujos de trabajo de herramientas en estrecha coordinación con Nintendo.

Equipo de Programación: Hacer que Tulin se sienta como un pájaro y mantener viva la creatividad

La segunda entrevista (7 de abril) presentó al líder del equipo Y.T., al programador generalista M.K. y al programador de enemigos H.N.

Los programadores de Monolith Soft se encargaron de la implementación del gameplay en lugar del trabajo a nivel de motor. Su participación creció desde el DLC de Breath of the Wild hasta un rol significativamente mayor en Tears of the Kingdom.

Y.T. compartió un ejemplo memorable: programar a Tulin, uno de los Sabios que acompaña a Link. Como personaje ave, Tulin necesitaba volar libremente para verse natural, pero si se alejaba demasiado, los jugadores no podían usar su habilidad cuando la necesitaban. Hacerlo seguir a Link demasiado de cerca lo haría sentir como un dron en lugar de una criatura viva. Equilibrar este "comportamiento de criatura" con la "funcionalidad del gameplay" requirió ajustes cuidadosos en cuevas, mazmorras, batallas contra jefes e interacciones con otros Sabios.

M.K. describió el minidesafío "Transporte de Bola": una tarea simple donde los jugadores transportan una bola usando cualquier método que imaginen. Como programador, el instinto de M.K. era señalar los riesgos de un sistema tan abierto. En el pasado, habría sugerido alternativas más seguras. Pero trabajar en este proyecto le enseñó a priorizar hacer funcionar las ideas creativas en lugar de evitar riesgos.

El equipo enfatizó dos pilares culturales: prototipado rápido ("constrúyelo rápido y pruébalo") y comunicación franca. Una política de chat explicaba: "Si no sabes a quién preguntar, simplemente pregunta de todos modos."

Equipo de Animación: Límites de velocidad en Frost Gleeok y un sistema personalizado para una banda del pueblo

La tercera entrevista (8 de abril) presentó al líder de animación de NPCs T.T. y a los animadores de enemigos H.S. y F.W. Los tres se unieron a Monolith Soft a mitad de carrera, y Tears of the Kingdom fue su primer proyecto en la empresa.

Como los otros equipos, los animadores participaron desde la fase de ideas. H.S. dibujó bocetos conceptuales durante el desarrollo temprano. El equipo de T.T. exploró cómo los NPCs podían expresar el tema de reconstrucción de Hyrule, desarrollando eventualmente la idea de que los habitantes del pueblo se unieran a las peleas contra monstruos.

F.W. esperaba recibir especificaciones detalladas y simplemente crear datos de animación. En cambio, se encontró involucrado en el diseño de comportamientos y ecología de enemigos desde cero.

La historia más técnicamente fascinante involucró al Frost Gleeok. El juego imponía límites de velocidad en el movimiento de personajes para mantener la estabilidad del sistema. Normalmente no era un problema, pero el enorme tamaño del Frost Gleeok significaba que incluso movimientos moderados creaban violaciones del límite de velocidad. Inicialmente, los animadores tenían que adivinar qué partes del cuerpo excedían los límites. Después de compartir el problema, se construyó una herramienta de depuración personalizada para visualizar las violaciones en tiempo real.

Otro detalle encantador: una banda del pueblo que originalmente reproducía animaciones cortas en bucle de "más o menos tocando." Un miembro del personal sugirió que realmente interpretaran la canción completa. Monolith Soft creó una animación de la duración completa de la canción, y Nintendo construyó un sistema de sincronización dedicado para que la música y la animación permanecieran sincronizadas incluso si los jugadores interrumpían la actuación.

El hilo común: Todos construyen el juego juntos

A través de las tres entrevistas, emerge una imagen consistente. Monolith Soft no solo ejecutaba tareas: participaba en la ideación, prototipaba soluciones, se comunicaba directamente con los líderes de Nintendo y permanecía involucrado hasta la depuración final.

Reuniones semanales donde el director compartía la estrategia directamente con cientos de empleados. Modeladores pensando en la legibilidad del gameplay, no solo en polígonos. Programadores luchando por ideas creativas. Animadores diseñando comportamientos de enemigos, no solo animando movimientos.

Como dijo el modelador A.O.: el objetivo nunca fue terminar un modelo, sino entregar un juego divertido a los jugadores.

Las entrevistas publicadas cubren solo tres de siete departamentos. La página dedicada también presenta los equipos de Diseño de Juego, Arte de Paisaje y Modelado, Diseño VFX y Diseño Cinemático, junto con enlaces de reclutamiento, una señal clara de que el rol de Monolith Soft en Zelda solo crecerá.


En Japón, muchos fans ahora llaman a Monolith Soft co-desarrollador de Zelda en lugar de solo un estudio de apoyo. ¿Cuánta atención presta la comunidad gamer de tu país a las contribuciones de estudios externos? ¡Comparte tu opinión en los comentarios!

Referencias