¿Se puede patentar "invocar un personaje para que luche por ti" en un videojuego? La Oficina de Patentes de EE.UU. ha dicho que no y ha rechazado las 26 reivindicaciones de la discutida patente de mecánicas de batalla de Nintendo, en una rara reexaminación ordenada por su propio director. Esto es lo que pasó, por qué importa y qué significa para la demanda de Palworld.
Qué ocurrió
El 1 de abril de 2026, la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos (USPTO) emitió un rechazo no definitivo de la Patente estadounidense N.º 12.403.397, propiedad de Nintendo y The Pokémon Company. Esta patente cubría un sistema de juego en el que los jugadores invocan sub-personajes para que combatan en su nombre.
Las 26 reivindicaciones de la patente fueron rechazadas. El examinador concluyó que las mecánicas descritas eran demasiado similares al arte previo existente para merecer protección de patente, es decir, los conceptos eran "obvios" y no lo suficientemente novedosos para ser propiedad exclusiva de una sola empresa.
En qué consistía esta patente
La llamada "patente 397" describía un sistema donde el jugador controla un personaje principal en un campo mientras invoca a un sub-personaje para entrar en combate. Definía dos modos de batalla:
- Modo 1 (Manual): Si hay un enemigo presente donde aparece el sub-personaje, el jugador controla directamente el combate. Si no hay enemigos cerca, el sub-personaje se mueve automáticamente.
- Modo 2 (Automático): El jugador envía al sub-personaje en una dirección específica y, si encuentra un enemigo en el camino, el combate se desarrolla automáticamente.
La patente listaba como inventor a Shigeru Ohmori, director de Pokémon Escarlata y Púrpura. Se cree ampliamente que se basa en la función "¡Sal!" de auto-batalla de esos juegos.
Cuando la patente fue concedida en septiembre de 2025, generó una reacción inmediata. Los críticos señalaron que las reivindicaciones eran extremadamente amplias, pudiendo abarcar no solo juegos de Pokémon, sino cualquier título donde los jugadores invoquen compañeros para luchar, desde Pikmin hasta Persona.
Por qué la USPTO la rechazó
El documento de examinación de 104 páginas de la USPTO citó cuatro piezas de arte previo:
- Una patente de Konami (presentada en 2002): Sub-personajes que luchan junto a los jugadores en modos automático y manual
- Dos patentes de la propia Nintendo (presentadas en 2019 y 2022): Mecánicas de batalla con personajes acompañantes
- Una patente de Bandai Namco (presentada en 2020): Sistemas de combate relacionados
El examinador llegó a esta conclusión sin jugar ni ver ningún videojuego. La decisión se basó enteramente en documentos de patentes existentes. El veredicto: lo que la patente 397 describía era una combinación obvia de técnicas preexistentes. Irónicamente, dos de las cuatro referencias de arte previo que hundieron la patente de Nintendo fueron presentadas por la propia Nintendo.
Una reexaminación sin precedentes
La reexaminación fue ordenada en noviembre de 2025 por el Director de la USPTO, John A. Squires, bajo su propia autoridad. Las revisiones que arranca el director, sin petición de terceros, suponen alrededor del 1% del total. El precedente anterior se ha situado en 2012, y algunos relatos lo fechan en 2003; en cualquier caso, hacía más de una década. Normalmente, las reexaminaciones las solicitan terceros que se sienten amenazados por una patente. En este caso, ninguna empresa externa presentó una impugnación; el propio director decidió que la patente necesitaba ser revisada.
Esto encaja con la filosofía de Squires de crear patentes "fuertes desde el nacimiento" (born strong), asegurando que solo las invenciones genuinamente innovadoras reciban protección.
Conexión con la demanda de Palworld
Nintendo y The Pokémon Company demandaron a Pocketpair, el desarrollador de Palworld, ante el Tribunal de Distrito de Tokio en septiembre de 2024 por infracción de patentes relacionadas con mecánicas de captura de criaturas.
Es importante señalar que la patente 397 rechazada por la USPTO no es una de las tres patentes en disputa en el caso de Palworld. Sin embargo, el rechazo envía una señal más amplia: si la USPTO determinó que "invocar un personaje para batallar" es demasiado obvio para patentarse, argumentos similares podrían fortalecer la posición de Pocketpair.
Qué pasará ahora
Este rechazo no es definitivo. Nintendo tiene dos meses (con posibilidad de extensión) para responder, ya sea argumentando contra el rechazo o modificando las reivindicaciones. Si la USPTO emite un rechazo final, Nintendo aún puede apelar ante el Tribunal del Circuito Federal. Incluso si solo una de las 26 reivindicaciones sobrevive, Nintendo conserva el derecho de hacerla valer. A julio de 2026 no se ha hecho pública ninguna decisión definitiva.
Lo que está en discusión es si una sola empresa puede apropiarse de "enviar a un compañero a luchar", una mecánica presente en los juegos desde hace décadas. Lo que el rechazo dejó claro es que las pruebas en contra estaban en el propio archivo de solicitudes de Nintendo, no en el de un rival.
En tu país, ¿cómo se perciben las patentes sobre mecánicas de videojuegos? ¿Deberían las empresas poder monopolizar sistemas de juego fundamentales, o eso frena la creatividad? Nos encantaría conocer tu opinión.
Referencias
- https://automaton-media.com/articles/newsjp/20260402-434094/
- https://gamesfray.com/huge-blow-for-nintendo-head-of-u-s-patent-office-takes-rare-step-to-order-reexamination-of-summon-subcharacter-and-let-it-fight-in-1-of-2-modes-patent/
- https://www.nintendolife.com/news/2026/04/nintendos-summon-character-to-fight-patent-rejected-by-us-patent-office
- https://www.pcgamer.com/gaming-industry/us-patent-office-revokes-nintendos-controversial-pokemon-battling-patent-in-nonfinal-decision/
Discusión global
15 comentarios