Ha comenzado a tomar forma el plan de un "parque temático" en el que la IA remodela la historia en función de las emociones de cada niño. La mayor operadora de telecomunicaciones de Japón, NTT, y la cadena de televisión TBS Holdings se unen para codesarrollar una instalación de experiencias en la que la historia se ramifica para cada niño, junto con una IP original que sostenga ese mundo. Con el anime y los videojuegos en el horizonte, es una nueva forma de juego para la era de la IA.

NTT y TBS lanzan el "e6 project"

El 10 de febrero de 2026, NTT y TBS Holdings anunciaron un proyecto conjunto llamado "e6 project" (proyecto e-seis).

Se apoya en dos pilares. Uno es el desarrollo de una IP (propiedad intelectual) totalmente original, una fantasía de aventuras titulada "感情騎士 - エモーショナル・ナイト -" (Emotional Knight). El otro es la creación de un "parque temático de IA" permanente (título provisional) donde los visitantes puedan experimentar ese mundo de primera mano.

El nombre "e6" procede de seis palabras que empiezan por "E": Education, Entertainment, Experience, Emotion, Evolution y Epiphany. En su centro está el "edutainment", la idea de aprender jugando.

¿Por qué un parque temático con IA, y por qué ahora?

El trasfondo es la rápida difusión de la IA generativa. Con herramientas como ChatGPT integradas en la vida diaria, se accede al instante a un enorme volumen de conocimientos, ideas e incluso "respuestas que suenan plausibles".

Para los niños que crecen en ese entorno, sostienen ambas empresas, lo importante no es la cantidad de conocimiento sino la capacidad de decidir por sí mismos: juzgar, entre incontables opciones, cuál elegir y qué desean de verdad. El proyecto sitúa la emoción como la fuente de esa voluntad.

En lugar de poner la IA en primer plano como algo que "estudiar", el proyecto la usa entre bastidores para ofrecer historias y experiencias que conmuevan a los niños, sacando a la luz su propio "esto me gusta" y "quiero hacer esto".

Una búsqueda de emociones invisibles

La primera IP original, "Emotional Knight", narra una aventura para encontrar las "emociones invisibles". A través de la historia, los niños llegan a reconocer sus propios valores.

Lo que llama la atención es el plan de expandir la IP al anime, los videojuegos y el merchandising. Con las industrias japonesas del anime y los videojuegos muy competitivas a nivel mundial, es poco frecuente que una cadena de televisión y una operadora lancen conjuntamente una IP original completamente nueva.

Los personajes y las historias se extenderán al anime para televisión, los juegos para móviles y los productos, mientras el mundo se conecta con un espacio físico, el parque temático. Es un concepto que lleva un paso más allá la conocida estrategia del "media mix".

Ninguna visita igual a otra

El "parque temático de IA" rompe de raíz con el modelo tradicional en el que todos los visitantes siguen la misma atracción o el mismo espectáculo.

La tecnología avanzada capta en tiempo real el comportamiento y los cambios emocionales de cada niño, y la historia, la puesta en escena y el entorno cambian para ajustarse a esa persona. Cuando un niño está entusiasmado, la aventura se acelera; cuando siente ansiedad, se abre una ruta distinta. La dificultad de la puesta en escena y el rumbo de la historia están pensados para reaccionar y evolucionar sobre la marcha.

Los niños entran en el mundo del relato y, a base de ensayo y error junto a la IA, cultivan su "capacidad de decidir" y su creatividad. Cada visita es diferente: un parque temático hecho a la medida de una sola persona.

NTT pone la tecnología, TBS el relato

NTT y TBS aportan cada una sus fortalezas.

El grupo NTT integra tecnologías avanzadas como su base de comunicaciones de nueva generación "IOWN" y su propio modelo de lenguaje "tsuzumi 2". Incorporadas a la experiencia como "infraestructura del juego", forman una base que responde en tiempo real a los cambios en el comportamiento y las emociones del niño.

TBS aprovecha la capacidad creativa y narrativa forjada en años de producción televisiva. Ha creado una unidad específica, el "Centro de Negocio de Edutainment", para construir mundos envolventes en los que los niños se planteen sus propias preguntas y se sumerjan en el juego.

Los tres ciclos de la experiencia

Las seis "E" se organizan en tres ciclos: Inmersión, Juicio y Despertar.

La Inmersión es la puerta de entrada: los niños se absorben en el juego más que en el estudio, y el interés por la tecnología y los conocimientos nuevos llega después. En el Juicio toman conciencia de cómo se movió su ánimo: qué les gustó, qué les disgustó, qué les emocionó. Esa emoción, según el razonamiento, se convierte en la brújula para elegir entre las propuestas de la IA. En el Despertar, el intercambio con un "compañero" de IA busca hacer aflorar ideas a las que un niño no llegaría solo.

Hacer circular los tres ciclos es, por diseño, lo que permite que la voluntad propia del niño tome forma jugando.

De dónde empiezan a salir las IP

Una razón por la que el proyecto llama la atención es su potencial como nuevo modelo de creación de IP para el anime y los videojuegos.

Tradicionalmente, las IP japonesas de anime y videojuegos han nacido a menudo de la serialización de manga, las novelas ligeras o el software de videojuegos. "Emotional Knight" toma el camino inverso: una operadora y una cadena de televisión la codesarrollan y diseñan de forma integrada, desde la experiencia del parque temático hasta el anime, los juegos y los productos, desde el inicio.

El presidente de NTT, Akira Shimada, señaló que el proyecto es un desafío para crear el momento en que se afirma la voluntad de un niño, ofreciendo la IA no como algo que estudiar sino como "historias y experiencias que conmueven el corazón". El presidente de TBS Holdings, Ryujiro Abe, dijo que abre un nuevo camino para crear IP y expandirse a nivel mundial, y expresó la ambición de construir un estándar que se extienda de Japón al mundo.

Los tres primeros contenidos de experiencia se publicaron el 26 de febrero de 2026: "Sweet Castle", "KENKEN BEAT" y "El desafío de los Caballeros del Vórtice Negro". TBS se encargó de la construcción del mundo y la puesta en escena; NTT, del diseño de interacción con IA generativa y la dirección técnica.

Actualización, agosto de 2026: Del 20 al 22 de marzo se realizó una prueba para familias en el "AKASAKA Asobi! Manabi! Festa 2026", con la participación de unos 1.000 niños. Las empresas informan de un 91,2% de satisfacción en la encuesta posterior. En julio de 2026 dieron un paso más y anunciaron una sociedad operativa conjunta, e6 LLC, con fecha de constitución prevista para el 8 de agosto de 2026, participación del 50% para NTT y del 50% para TBS Holdings, y Kuniharu Suzuki y Yuzo Kuga como codirectores. El proyecto pasó del concepto a una empresa con balance propio.

¿Hasta dónde ha llegado en su país el entretenimiento y la educación infantil basados en IA? ¿Qué le parece un parque temático que muestre una cara distinta a cada visitante?

Referencias