Ha comenzado a tomar forma el plan de un "parque temático" en el que la IA remodela la historia en función de las emociones de cada niño. La mayor operadora de telecomunicaciones de Japón, NTT, y la cadena de televisión TBS Holdings se unen para codesarrollar una instalación de experiencias en la que la historia se ramifica para cada niño, junto con una IP original que sostenga ese mundo. Con el anime y los videojuegos en el horizonte, es una nueva forma de juego para la era de la IA.

NTT y TBS lanzan el "e6 project"

El 10 de febrero de 2026, NTT y TBS Holdings anunciaron un proyecto conjunto llamado "e6 project" (proyecto e-seis).

Se apoya en dos pilares. Uno es el desarrollo de una IP (propiedad intelectual) totalmente original, una fantasía de aventuras titulada "感情騎士 - エモーショナル・ナイト -" (Emotional Knight). El otro es la creación de un "parque temático de IA" permanente (título provisional) donde los visitantes puedan experimentar ese mundo de primera mano.

El nombre "e6" procede de seis palabras que empiezan por "E": Education, Entertainment, Experience, Emotion, Evolution y Epiphany. En su centro está el "edutainment", la idea de aprender jugando.

¿Por qué un parque temático con IA, y por qué ahora?

El trasfondo es la rápida difusión de la IA generativa. Con herramientas como ChatGPT integradas en la vida diaria, se accede al instante a un enorme volumen de conocimientos, ideas e incluso "respuestas que suenan plausibles".

Para los niños que crecen en ese entorno, sostienen ambas empresas, lo importante no es la cantidad de conocimiento sino la capacidad de decidir por sí mismos: juzgar, entre incontables opciones, cuál elegir y qué desean de verdad. El proyecto sitúa la emoción como la fuente de esa voluntad.

En lugar de poner la IA en primer plano como algo que "estudiar", el proyecto la usa entre bastidores para ofrecer historias y experiencias que conmuevan a los niños, sacando a la luz su propio "esto me gusta" y "quiero hacer esto".

"Emotional Knight": una búsqueda de emociones invisibles

La primera IP original, "Emotional Knight", narra una aventura para encontrar las "emociones invisibles". A través de la historia, los niños llegan a reconocer sus propios valores.

Lo que llama la atención es el plan de expandir la IP al anime, los videojuegos y el merchandising. Con las industrias japonesas del anime y los videojuegos muy competitivas a nivel mundial, es poco frecuente que una cadena de televisión y una operadora lancen conjuntamente una IP original completamente nueva.

Los personajes y las historias se extenderán al anime para televisión, los juegos para móviles y los productos, mientras el mundo se conecta con un espacio físico, el parque temático. Es un concepto que lleva un paso más allá la conocida estrategia del "media mix".

Cómo funciona el parque temático de IA: una experiencia personalizada

El "parque temático de IA" rompe de raíz con el modelo tradicional en el que todos los visitantes siguen la misma atracción o el mismo espectáculo.

La tecnología avanzada capta en tiempo real el comportamiento y los cambios emocionales de cada niño, y la historia, la puesta en escena y el entorno cambian para ajustarse a esa persona. Cuando un niño está entusiasmado, la aventura se acelera; cuando siente ansiedad, se abre una ruta distinta. La dificultad de la puesta en escena y el rumbo de la historia están pensados para reaccionar y evolucionar sobre la marcha.

Los niños entran en el mundo del relato y, a base de ensayo y error junto a la IA, cultivan su "capacidad de decidir" y su creatividad. Cada visita es diferente: un parque temático hecho a la medida de una sola persona.

Los papeles de las dos empresas: tecnología y narrativa

NTT y TBS aportan cada una sus fortalezas.

El grupo NTT integra tecnologías avanzadas como su base de comunicaciones de nueva generación "IOWN" y su propio modelo de lenguaje "tsuzumi 2". Incorporadas a la experiencia como "infraestructura del juego", forman una base que responde en tiempo real a los cambios en el comportamiento y las emociones del niño.

TBS aprovecha la capacidad creativa y narrativa forjada en años de producción televisiva. Ha creado una unidad específica, el "Centro de Negocio de Edutainment", para construir mundos envolventes en los que los niños se planteen sus propias preguntas y se sumerjan en el juego.

Los tres ciclos de la experiencia

El e6 project organiza sus seis "E" en tres ciclos: Inmersión, Juicio y Despertar.

En la "Inmersión", entretenimiento y educación se combinan para que los niños se absorban en el "juego" más que en el "estudio", despertando de forma natural el interés por la tecnología y los conocimientos nuevos.

En el "Juicio", las experiencias que fusionan lo digital y lo real hacen que los niños tomen conciencia de cómo se movió su corazón: qué les gustó, qué les disgustó, qué les emocionó. Esa emoción se convierte en la "brújula" para elegir entre las propuestas de la IA.

En el "Despertar", la química con un "compañero" de IA lleva a los niños a ideas que no podrían alcanzar solos, y a momentos en los que sus propias capacidades "evolucionan".

Al hacer circular estos ciclos, según el diseño, los niños levantan su propia voluntad mientras juegan, actualizándose a sí mismos mientras conviven con la tecnología.

Impacto en la industria del anime y los videojuegos: una nueva forma de crear IP

Una razón por la que el proyecto llama la atención es su potencial como nuevo modelo de creación de IP para el anime y los videojuegos.

Tradicionalmente, las IP japonesas de anime y videojuegos han nacido a menudo de la serialización de manga, las novelas ligeras o el software de videojuegos. "Emotional Knight" toma el camino inverso: una operadora y una cadena de televisión la codesarrollan y diseñan de forma integrada, desde la experiencia del parque temático hasta el anime, los juegos y los productos, desde el inicio.

El presidente de NTT, Akira Shimada, señaló que el proyecto es un desafío para crear el momento en que se afirma la voluntad de un niño, ofreciendo la IA no como algo que estudiar sino como "historias y experiencias que conmueven el corazón". El presidente de TBS Holdings, Ryujiro Abe, dijo que abre un nuevo camino para crear IP y expandirse a nivel mundial, y expresó la ambición de construir un estándar que se extienda de Japón al mundo.

El primer conjunto de contenidos de experiencia se dio a conocer a finales de febrero de 2026, con tres propuestas presentadas en el "AKASAKA Asobi! Manabi! Festa 2026" (celebrado del 20 al 22 de marzo en el TBS Akasaka BLITZ Studio). Hasta dónde se extenderá el concepto en experiencias concretas es lo próximo por observar.


¿Cómo se está desarrollando en su país el entretenimiento y la educación para niños basados en IA? ¿Qué opina de un futuro en el que la IA se integre en los parques temáticos? Nos encantaría conocer su opinión.

Referencias