🎮 Vuelve el snowboard. El bañador de Tifa estará disponible desde el primer día. Y más allá de los créditos espera un muro de jefes más duros que el jefe final.
Desde que Final Fantasy VII Revelation se presentó en el Summer Game Fest 2026, el director Naoki Hamaguchi no ha parado de dar entrevistas, y la comunidad de FF7 en Occidente desmenuza cada una en busca de detalles. En ese contexto, el medio japonés Game*Spark consiguió algunas novedades: una nueva opción para quienes solo quieren seguir la historia y la primera información concreta sobre el contenido posterior al final. Esto es lo que más llamó la atención, con un aviso suave: todo son detalles de diseño y jugabilidad previos al lanzamiento, más un par de pistas leves sobre la estructura narrativa. No hay spoilers de la trama.
Consigues la Highwind pronto, y luego nadie te dice qué hacer
El gran cambio de diseño es la libertad. Según la entrevista de Game*Spark, el jugador obtiene la aeronave Highwind a las cuatro o cinco horas de juego, y a partir de ahí todo el mapa del mundo se abre para explorarlo a placer. No hay cuenta atrás ni un Meteoro que te empuje hacia el desenlace. ¿Quieres ignorar el fin del mundo e ir a completar contenido secundario? Adelante.
La trampa —que Hamaguchi presenta como una virtud— es que Revelation no te deja verlo todo en una sola partida. Donde Rebirth permitía rellenar cada región metódicamente hasta completarla, aquí tus decisiones ramifican la experiencia: qué zonas abordas, en qué orden y cómo las afrontas altera tanto la curva de dificultad como las historias secundarias que desbloqueas. Sobre el volumen fue cauto ("¿es más grande que Rebirth? difícil de decir"), pero la idea es que una partida ronda el tamaño de Rebirth, y el total supera con creces ese listón al sumar las ramificaciones.
Un interruptor para quienes solo quieren la historia
Este es el detalle silenciosamente importante en materia de accesibilidad. Hamaguchi contó a Game*Spark que existe una nueva opción que ajusta de forma automática tu nivel recomendado al progreso de la historia principal. Si la activas, puedes saltarte todas las actividades secundarias y aun así llegar a cada momento clave con un nivel adecuado: sin farmeo ni muros del tipo "recorre otras zonas antes de continuar".
Reconoció cierta melancolía de diseñador ("metí todo eso en el mapa…"), pero la filosofía es coherente: el equilibrio base ya permite terminar el juego sin contenido secundario, y el interruptor está ahí para quien prefiera despreocuparse. Es la clase de mejora de calidad de vida que suele sentar bien a quienes se cansaron de la inmensidad de Rebirth.
De ahí se pasa al asunto de los minijuegos. Tras Rebirth, una queja habitual era "hay demasiados minijuegos". La respuesta de Hamaguchi es tajante: no los van a reducir, porque los minijuegos son parte de la esencia de FF7. En su lugar, rediseñaron las recompensas. En Rebirth, buscar la mejor materia te obligaba a pasar por los minijuegos quisieras o no. Ahora el contenido de combate suelta lo relevante para pelear (materia) y los minijuegos entregan cosméticos: aspectos, objetos de personalización. Si solo te importa el combate, puedes saltártelos sin remordimientos.
El final que Game*Spark obtuvo primero
La primicia que el medio destacó es el contenido posterior al final. En entregas anteriores, terminar el juego te llevaba pronto al nivel máximo, y el principal aliciente eran las repeticiones. Revelation le da la vuelta. Hamaguchi confirmó una gran cantidad de contenido mucho más difícil que el jefe final: las Armas y, sí, los Caballeros de la Mesa Redonda, la legendaria invocación que los veteranos esperaban ver realizada en la saga Remake. En lugar de apoyarse en la selección de capítulos para rejugar, el foco está en darte un mundo de posjuego que merezca la pena explorar.
Ese dato corrió rápido. ScreenRant obtuvo una pista casi idéntica en su propia charla, y los hilos de FF7 en ResetEra y NeoGAF debaten cómo funcionarán los Caballeros de la Mesa Redonda (¿una misión de superjefe en varias fases?).
Snowboard, pero ahora canónico
Preguntado sin rodeos por el snowboard —según se cuenta, la redacción insistió en que GameSpark lo preguntara—, Hamaguchi confirmó que está como minijuego en el Gold Saucer, pero insinuó algo más. El snowboard es icónico en FF7, así que el equipo construyó "un escenario a su altura" dentro de la propia historia. Su aparición en la narrativa principal está pensada como una "sorpresa agradable". En el original, el snowboard soltaba un desvío desenfadado justo después de uno de los momentos más duros del juego; cómo lo encaja Revelation* es ahora una de las incógnitas más curiosas.
Caras nuevas: Vincent, Cid y el sistema Wear
Dos miembros muy queridos pasan a ser jugables. Hamaguchi comparó a Vincent con Yuffie: alterna a voluntad entre un modo bestia cuerpo a cuerpo y una forma humana a distancia, sin temporizador estricto, y al equipo de desarrollo le encanta manejarlo. Cid es el reverso de Red XIII: si Red domina en tierra, Cid está hecho para el aire, flotando en combate con un amplio repertorio de ataques aéreos.
Y luego está el nuevo sistema Wear, en esencia un sistema de oficios (jobs). Lo clave: todos los personajes pueden equipar todos los oficios; el equipo no quería encerrarte en "usa a Cloud si te gusta el Mago Negro". Cada personaje tiene cuatro ranuras de Wear que personalizas a tu gusto, y un árbol de habilidades hace que cada oficio gane nuevas aptitudes con el tiempo, no solo estadísticas. Hamaguchi lo definió como un añadido sobre el combate de Rebirth: las habilidades de sinergia y lo demás siguen ahí, así que nadie pierde lo que le gustaba.
Como cambiar de oficio cambia tu aspecto, separaron apariencia y rendimiento. Puedes llevar las estadísticas de Guerrero conservando el traje SOLDADO de Cloud, o cualquier atuendo que hayas desbloqueado. Todos los trajes de los juegos anteriores están disponibles desde el inicio, intercambiables desde el menú principal, y así fue como el entrevistador le sacó a Hamaguchi, con evidente alegría, la confirmación de que sí: puedes pelear todo el juego con el bañador de Tifa.
Entonces, ¿está calando fuera de Japón?
Respuesta corta: sí, y mucho. Entre AUTOMATON West, GameSpot, Giant Bomb, ScreenRant y los medios japoneses, la gira de Hamaguchi ha dado a los fans angloparlantes mucho más que masticar que el propio tráiler del SGF, hasta el cambio de actor de doblaje inglés de Sephiroth. El hilo conductor es un director que responde como un ingeniero: concreto, sin prisa, dispuesto a nombrar las concesiones en vez de esconderse tras el barniz publicitario. Por eso estas entrevistas se recortan y se traducen en cuestión de horas.
La primavera de 2027 queda lejos, y eso de "una partida no te mostrará todo" sonará a virtud para algunos y a trampa de miedo a perderse cosas para otros. Si creciste con el original, ¿qué anuncio te enganchó más: el posjuego con los Caballeros de la Mesa Redonda, el regreso del snowboard, o que te digan que puedes ignorar a Meteoro e irte a hacer snowboard? Y estos juegos tan "completistas", ¿cómo se reciben en tu país?
Referencias
- https://www.gamespark.jp/article/2026/06/08/167688.html
- https://automaton-media.com/en/interviews/final-fantasy-7-revelations-open-world-evolves-another-step-beyond-rebirth-director-naoki-hamaguchi-on-map-design-player-freedom-and-new-battle-systems/
- https://screenrant.com/final-fantasy-7-revelation-part-3-director-interview/
- https://www.resetera.com/threads/ffvii-revelation-complete-hamaguchi-interview-breakdown-%E2%80%93-a-ton-of-new-details.1541944/
- https://www.famitsu.com/article/202606/77331
Discusión global
4 comentarios