🖐 Pellizca un objeto en la pantalla y siente su pegajosidad o su suavidad, sin guantes, sin mando, sin tocar nada en absoluto. Funciona con nada más que la cámara de un smartphone.
El método de ilusión "pionero mundial" de NTT, anunciado el 12 de mayo de 2026, parte de una premisa distinta a la de la háptica que conocemos, que durante mucho tiempo ha dependido de motores de vibración, guantes exoesqueléticos y otros dispositivos físicos.
¿Qué la convierte en una "primicia mundial"?
El 12 de mayo de 2026, Nippon Telegraph and Telephone Corporation (NTT) anunció que desarrolló la primera técnica del mundo para transmitir las texturas de "suavidad" y "pegajosidad" en un entorno de realidad aumentada (AR) sin ningún contacto físico. Los resultados sobre suavidad se publicaron en IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, una revista arbitrada de visualización y gráficos por computadora. El anuncio se hizo ese mismo día en una presentación para medios en Tokio, y las demostraciones se mostraron en la "Open House 2026" del Laboratorio de Ciencias Básicas de la Comunicación de NTT, celebrada del 20 al 22 de mayo en PRISM, dentro de QUINTBRIDGE, en Miyakojima, Osaka.
La característica clave: los usuarios no usan nada, no tocan nada, y aun así experimentan las cualidades materiales con solo mover los dedos frente a la pantalla de una PC o un smartphone.
El mecanismo es elegantemente simple. Una cámara rastrea los movimientos de la mano del usuario en tiempo real, y un objeto virtual mostrado en la pantalla se deforma en sincronía: se aplasta cuando el usuario pellizca, se estira cuando el usuario separa los dedos. En la demostración, una esfera ocupaba el centro de la pantalla y un punto negro se superponía sobre la yema del dedo rastreada. El cerebro procesa la coincidencia entre cómo el punto sigue al dedo y cómo se deforma la esfera, y genera la ilusión del tacto solo a partir de información visual.
Dos parámetros que crean la ilusión
Lo que los investigadores de NTT establecieron experimentalmente es la relación precisa entre qué tipo de deformación visual produce qué tipo de sensación de textura.
La suavidad se determina por el "rango espacial de deformación"
Al presionar un objeto virtual, qué tan ampliamente se extiende la deformación por su superficie determina la suavidad percibida. Con 130 participantes evaluando videos con diversas profundidades de presión y rangos de deformación, el equipo descubrió que el objeto se siente más suave cuando la deformación se extiende alrededor de 16-32 píxeles.
La pegajosidad se determina por la "distancia de estiramiento hasta romperse"
Al separar en pantalla el pulgar y el índice, el objeto virtual que hay entre ellos se estira y se rompe en cierto punto. Cuanto más se estira, más pegajoso se siente: como mochi en un extremo, como aceite en el otro. El mismo patrón apareció tanto en un estudio de laboratorio con 31 personas como en un estudio en línea con 57 personas realizado a través de smartphones.
En otras palabras, controlando parámetros de deformación a nivel de píxel, el sistema puede plantar en el cerebro del espectador la impresión de "este es un gel suave" o "este es un caramelo pegajoso".
Cómo se ve la "háptica convencional" hoy
Lo insólito del planteamiento se ve al ponerlo junto a la háptica convencional, que se divide en dos grandes familias.
① Retroalimentación táctil: estimula la superficie de la piel. El método dominante es el vibrotáctil, presente en las vibraciones de notificación del teléfono, el zumbido del mando y la retroalimentación matizada del DualSense de PS5, todos ellos construidos sobre motores de masa rotatoria excéntrica (ERM), actuadores resonantes lineales (LRA) o elementos piezoeléctricos. Barato y fácil de implementar, pero limitado a variaciones de vibración. La háptica ultrasónica en el aire tampoco exige llevar nada puesto: enfoca presión acústica desde un arreglo de transductores sobre la mano desnuda, aunque ese arreglo llega a cientos de elementos. Los métodos electrotáctiles usan corrientes débiles para estimular directamente los nervios táctiles, como en las pantallas braille.
② Retroalimentación cinestésica o de fuerza: aplica fuerza a músculos y tendones. Los guantes exoesqueléticos como los de HaptX usan motores en un armazón que resiste el movimiento de los dedos y reproducen una resistencia auténtica, pero el hardware es pesado, caro e impráctico para el uso doméstico diario. El ejemplo más refinado de gama consumidor son los gatillos adaptativos del DualSense de PS5, que simulan la tensión de tensar un arco o comprimir un resorte.
Lo que comparten estos enfoques: algún dispositivo físico toca el cuerpo del usuario o genera un estímulo físico. El tacto llega al cerebro a través de un intermediario físico.
El trabajo de NTT se sitúa en el linaje de la "pseudohaptica"
La nueva tecnología de NTT pertenece académicamente a un campo llamado pseudohaptica, un concepto sistematizado alrededor del año 2000 por el investigador francés Anatole Lécuyer y colegas. La idea central: explotar el desajuste entre la retroalimentación visual y las acciones motoras del usuario para crear ilusiones táctiles sin ningún estímulo físico.
Un ejemplo conocido: basta ralentizar el cursor del ratón para que los usuarios perciban un peso que no existe.
NTT lleva años acumulando investigación en esta área. En 2021 aplicó la ilusión de la mano de terciopelo en un método en el que rotar una lámina delgada entre la mano y un objeto hace que las superficies rugosas se sientan más suaves. En mayo de 2025 mostró que rotar un punto focal ultrasónico a 5 Hz amplifica la fuerza percibida unas veinte veces, algo que sigue usando un estímulo físico aunque no haya nada puesto sobre la piel.
Este último anuncio marca el extremo de esa línea. No "hacer el dispositivo más ligero" ni "hacerlo más pequeño", sino eliminar el dispositivo por completo. Bastan la cámara frontal y la pantalla de un smartphone.
¿Qué problemas podría resolver esto?
NTT enumera cuatro dominios de aplicación: comercio electrónico, comunicación remota, educación/entrenamiento y entretenimiento. Cada uno aborda un problema concreto del mundo real.
① El problema de "no poder tocar en línea" en el e-commerce
La mayor fuente de ansiedad en las compras en línea de ropa y comida es que no se puede evaluar la textura del artículo real. ¿La camiseta es áspera o suave? ¿El pan es esponjoso o denso? Las fotos y descripciones no resuelven esto del todo, y las tasas de devolución resultantes afectan directamente los márgenes del comercio electrónico. En moda concretamente, se dice que las devoluciones pueden alcanzar el 20-30%.
La investigación previa ha explorado guantes de vibración que simulan la textura de la tela, pero exigir que el consumidor se ponga hardware es impráctico. El método de NTT solo necesita un teléfono con cámara: el usuario pellizca el suéter en la pantalla y capta de forma intuitiva su suavidad. La barrera de adopción para el minorista es, en consecuencia, baja.
② Compartir texturas a distancia
Decir "esto es muy chicloso" en una videollamada no transmite gran cosa. Que el oyente pueda sentir esa misma textura en su propia pantalla es otra cosa. Instructores de cocina transmitiendo la firmeza de la masa a alumnos remotos, docentes mostrando cómo debe comportarse la arcilla, formación sobre tejido humano o materiales peligrosos que nadie puede pasar de mano en mano: todos esos casos parten de que tocar está descartado.
③ La barrera del costo
Un punto fácil de pasar por alto: este enfoque es fundamentalmente barato. Los guantes exoesqueléticos se mueven en precios profesionales, y hasta los chalecos hápticos de consumo cuestan cientos de dólares. La pseudohaptica requiere solo un smartphone, lo que supone un alcance completamente distinto en mercados emergentes y entre consumidores individuales.
Los límites que permanecen
Dicho esto, la pseudohaptica no reemplaza la tecnología convencional en todos los dominios.
Como no se entrega ningún estímulo físico real, la intensidad de la sensación de "estar tocando" no puede igualar a la real. Para aplicaciones que necesitan retroalimentación de fuerza intensa y en tiempo real, como el peso del golpe de una espada en un juego de VR o la resistencia del tejido que siente un cirujano con el bisturí, el hardware de fuerza sigue siendo necesario.
La ilusión también depende de una sincronización estrecha entre la pantalla y el movimiento del dedo, lo que la hace vulnerable a la latencia de comunicación. Si dos usuarios comparten texturas a distancia con suficiente retraso, la ilusión se derrumba. La propia NTT enumera el entorno de uso, la variación entre dispositivos y la latencia como temas de verificación pendientes, y señala que aún falta evaluar su eficacia en el comportamiento real de compra.
El encuadre correcto no es "la háptica tiene un nuevo rey". Es que esto abre una nueva capa: llevar experiencias de textura de forma económica a un mercado enorme de usuarios corrientes de smartphone que hasta ahora no tenía acceso alguno a la retroalimentación háptica.
Lo que el "tacto sin contacto" podría cambiar en el consumo
Las compras en línea han impulsado el mercado de e-commerce de Japón a más de 20 billones de yenes (aproximadamente 130 mil millones de dólares) anuales. Los consumidores ya están acostumbrados a comprar "mirando y leyendo". Pero en categorías donde uno quiere tocar antes de decidir, ropa y comida sobre todo, las tiendas físicas siguen llevando ventaja.
Si la tecnología de ilusión de NTT alcanza el despliegue práctico, acciones como "pellizcar un suéter en pantalla para verificar su suavidad" o "estirar un mochi virtual para probar su pegajosidad" podrían volverse rutinarias. Eso no es solo una función cómoda: es un intento de extender el sentido humano del tacto al espacio digital.
Takahiro Kawabe, investigador distinguido sénior del Laboratorio de Ciencias Básicas de la Comunicación de NTT, lo resumió sin adornos: la idea es transmitir la textura de un producto en casa o en la tienda usando solo un PC o un smartphone, sin tocar el objeto real. NTT afirma que estudiará aplicar el marco a otras cualidades como el peso y la temperatura. Si una tecnología sistemática de presentación de textura basada en la visión toma forma, podría abordar desde una sola base el problema de devoluciones del comercio electrónico, el intercambio sensorial en medicina y educación remotas y la inmersión en el metaverso.
¿Cómo es en tu país?
En Japón, en lugar de ponerse un guante de vibración para resolver el problema de "no poder tocar en línea", los investigadores idearon "engañar al cerebro a través de la pantalla y el movimiento del dedo". En tu país, ¿te sientes frustrado por no poder evaluar la textura cuando compras en línea? Cuando compras ropa o comida en línea, ¿de qué dependes para tomar decisiones? ¿Y cómo te sientes ante la difusión de estas "tecnologías de ilusión", emocionantes o inquietantes? Háznoslo saber en los comentarios.
Referencias
- https://news.yahoo.co.jp/articles/724b208ba039504128d2dd8c50f117ba6d257e5d
- https://group.ntt/jp/newsrelease/2026/05/12/260512a.html
- https://group.ntt/jp/newsrelease/2025/05/13/250513b.html
- https://www.rd.ntt/research/JN202107_14487.html
- https://www.frontiersin.org/journals/virtual-reality/articles/10.3389/frvir.2024.1442829/full
Discusión global
14 comentarios