🎮 Mientras gran parte de la industria global de videojuegos atraviesa despidos masivos y cierres de estudios, Capcom acaba de reportar su 9.º año consecutivo de beneficios récord en todas las categorías. Ventas netas de 195.300 millones de yenes (1.240 millones de dólares), beneficio operativo de 75.300 millones (479 millones de dólares), y un récord de 59,07 millones de juegos vendidos en un solo año, incluidos 6,91 millones de copias de Resident Evil Requiem en apenas cinco semanas. El "niño mimado" de la industria japonesa no muestra señales de desaceleración.

Una racha casi imposible

El 13 de mayo de 2026, Capcom publicó sus resultados anuales para el ejercicio fiscal cerrado el 31 de marzo de 2026, y los números parecen sacados del sueño febril de un analista bursátil.

Las ventas netas alcanzaron los 195.360 millones de yenes (unos 1.240 millones de dólares al tipo de cambio aproximado de 157 yenes por dólar), con un alza del 15,2% interanual. El beneficio operativo fue de 75.290 millones (479 millones de dólares), +14,5%. El beneficio ordinario llegó a 74.130 millones (472 millones), +12,9%. El beneficio neto cerró en 54.580 millones (347 millones), +12,7%.

Del informe saltan tres récords simultáneos:

  • 9 años consecutivos de beneficios récord en todas las categorías
  • 11 años consecutivos de crecimiento del beneficio operativo superior al 10%
  • 13 años consecutivos de crecimiento del beneficio operativo en general

Para poner esto en contexto, este tipo de racha es prácticamente desconocida en la industria del entretenimiento. Empresas del tamaño de Capcom (capitalización bursátil cercana a 1,5 billones de yenes, unos 9.600 millones de dólares) suelen vivir ciclos de auge y caída ligados a títulos individuales. Capcom, de alguna manera, ha logrado un sistema que crece año tras año, haya o no un gran lanzamiento.

El efecto Resident Evil Requiem

La protagonista del ejercicio fue Resident Evil Requiem, lanzada el 27 de febrero de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC. En las cinco semanas hasta el cierre del ejercicio el 31 de marzo, el juego vendió 6,91 millones de unidades, el ritmo más rápido jamás alcanzado por un título de la franquicia Resident Evil.

Datos adicionales que no aparecen en el reporte oficial pero importan:

  • Requiem alcanzó 5 millones de copias en solo 5 días
  • Superó los 6 millones en 17 días, marcando un récord de la saga
  • Llegó a 7 millones en menos de dos meses (anunciado por separado en abril)
  • El director Koshi Nakanishi celebró públicamente el hito de los 7 millones
  • En EE. UU. se convirtió en el juego más vendido de 2026 dentro de las primeras 24 horas
  • En Steam alcanzó un pico superior a 260.000 jugadores simultáneos

La franquicia Resident Evil en conjunto ha vendido ya 201 millones de unidades acumuladas a lo largo de sus 30 años. Capcom anunció esta cifra junto con los resultados, justo días antes del 30.º aniversario de la saga el 22 de marzo de 2026.

Pero aquí viene lo importante: Requiem por sí solo no explica el ejercicio. La verdadera historia está en el catálogo antiguo.

El motor oculto: ventas de catálogo

De los 59,07 millones de juegos que Capcom vendió en FY2026, el desglose solo dentro de la saga Resident Evil es revelador:

  • Resident Evil Requiem: 6,91 millones (nuevo lanzamiento)
  • Resident Evil 4 (remake de 2023): 3,69 millones
  • Resident Evil Village (2021): 3,62 millones
  • Resident Evil 3 (remake de 2020): 3,46 millones
  • Resident Evil 2 (remake de 2019): 2,91 millones
  • Resident Evil 7 Biohazard (2017): 2,61 millones

Sí — Resident Evil 7, un juego de hace nueve años, vendió 2,61 millones de copias en un solo año. Resident Evil Village, ya con cinco años a sus espaldas, vendió 3,62 millones.

Esto es lo que Capcom llama internamente "ventas de títulos de catálogo", y es el arma secreta de la compañía. El total de ventas de catálogo alcanzó un récord de 49,46 millones de unidades durante el ejercicio, eclipsando con creces las cifras de los nuevos lanzamientos. La franquicia Resident Evil, aprovechando el efecto promocional de Requiem, generó un interés renovado masivo por los títulos antiguos.

El mismo patrón se repite en otras franquicias:

  • Monster Hunter Wilds (febrero de 2025) superó los 11 millones de unidades acumuladas
  • Monster Hunter Rise y Sunbreak siguen aportando ingresos significativos
  • Street Fighter 6 añadió otros 2,04 millones de unidades en FY26, superando los 6 millones totales, con un fuerte impulso del port a Nintendo Switch 2 en junio de 2025
  • Devil May Cry 5 se benefició de la serie animada de Netflix lanzada en abril de 2025

El total anual de 59,07 millones de unidades supera en 7,1 millones el récord del año anterior. Para dimensionar la cifra: Capcom vende ahora más unidades de juegos antiguos en un solo año que muchas grandes editoras en total.

La transición digital está prácticamente completa

Enterrado en el material del reporte hay un número que explica gran parte de la expansión de márgenes: las ventas digitales representan ahora el 93% del total de unidades vendidas. Los ingresos digitales crecieron 21% interanual, mientras que las ventas físicas cayeron 10%.

Las ventas en PC por sí solas suponen más de la mitad de las compras digitales. Esto significa que la mayoría de los juegos de Capcom vendidos durante FY2026 fueron descargas de Steam, no discos Blu-ray en una tienda física.

Para una editora japonesa, esto es una transformación significativa. Capcom opera ahora con una estructura de costos más cercana a un estudio digital-first centrado en PC que a una fabricante tradicional japonesa de la era de las consolas: márgenes más altos, menores costes de distribución, sin riesgo de inventario físico.

Lo que viene: Pragmata, Onimusha y Hollywood

Las previsiones para FY2027 (abril 2026 a marzo 2027) son:

  • Ventas netas: 210.000 millones de yenes (unos 1.340 millones de dólares), +7,5%
  • Beneficio operativo: 83.000 millones de yenes (unos 529 millones), +10,2%

De cumplirse, sería el 10.º año consecutivo de beneficios récord y el 12.º año seguido de crecimiento operativo superior al 10%.

Los catalizadores principales para el ejercicio que comienza:

  • Pragmata — la primera IP completamente nueva de Capcom en años, una aventura de acción de ciencia ficción lanzada en abril de 2026 para PS5, Xbox Series X|S, PC y Nintendo Switch 2. Ya superó los 2 millones de unidades en apenas 16 días
  • Onimusha: Way of the Sword — el esperado regreso de la franquicia de acción samurái, prevista para PS5, Xbox Series X|S y PC dentro del ejercicio
  • Apoyo continuo de catálogo para Resident Evil Requiem, Monster Hunter Wilds y Street Fighter 6
  • Expansión del esports de Street Fighter 6 y una película de acción real de Hollywood
  • Continuación de la serie animada de Devil May Cry

Capcom también ha declarado un objetivo a largo plazo: 100 millones de unidades vendidas anuales globalmente. Esto duplicaría esencialmente la escala actual de la compañía.

Por qué Capcom sigue ganando

La prensa especializada ha empezado a llamar a Capcom el "niño mimado" de la industria japonesa, y los resultados FY2026 muestran por qué. La empresa ha construido un sistema en el que:

  1. Cada gran lanzamiento se convierte en un evento promocional para todo el catálogo
  2. Los fans de las sagas compran múltiples títulos, no solo el nuevo
  3. La distribución digital captura la larga cola del interés por catálogo
  4. Los lanzamientos multiplataforma (especialmente los ports a Switch 2) amplían la audiencia
  5. El esports, el anime y las adaptaciones cinematográficas mantienen las marcas culturalmente relevantes entre lanzamientos

Es un enfoque poco vistoso, casi industrial, para la publicación de videojuegos. No hay compras millonarias, no hay grandes apuestas AAA que jueguen el futuro de la empresa. Solo ejecución constante y un portafolio en expansión de franquicias a las que los gamers regresan una y otra vez.

Compárese esto con los titulares que dominaron a otras grandes editoras en 2025-2026: cierres de estudios, despidos masivos, beneficios decepcionantes y ansiedad de "necesitamos un éxito". El enfoque de Capcom parece casi anticuado en comparación, pero los números no mienten.

¿Cómo está la industria de los videojuegos en tu país ahora mismo? ¿Las editoras locales prosperan, sufren, o están en algún punto intermedio? ¿Y te encuentras comprando títulos antiguos de Capcom cuando sale un nuevo lanzamiento?

Referencias