Según el recuento de Teikoku Databank, los estudios de anime de Japón facturaron en 2025 un récord de unos 2.560 millones de dólares y superaron por primera vez la barrera de los 400.000 millones de yenes. El mismo informe añade una advertencia: 2026 será probablemente menor. No porque el mundo se haya cansado del anime, sino porque en Japón ya no queda gente suficiente para dibujarlo.
Un récord de 2.560 millones de dólares, con letra pequeña
Teikoku Databank, una de las grandes consultoras de información crediticia de Japón, publicó el 19 de agosto de 2026 su undécima encuesta sobre el sector de la producción de anime. Abarca 304 empresas que seguían operando en julio de 2026 y mide una sola cosa: los ingresos que contabilizan.
En los ejercicios cerrados entre enero y diciembre de 2025, la cifra llegó a 406.586 millones de yenes, un 9,9 % más que los 369.874 millones de yenes del año anterior. El crecimiento previo había sido del 4,9 %, de modo que el ritmo prácticamente se duplicó.
Este dato no es el que suele citarse fuera de Japón. Ese otro procede de la Asociación de Animaciones Japonesas (AJA), que situó el mercado del anime en sentido amplio en 3,84 billones de yenes (unos 24.200 millones de dólares) en 2024. Ese cálculo recoge lo que pagan espectadores y compradores en todo el mundo: suscripciones, merchandising, videojuegos, conciertos, licencias. Teikoku Databank contabiliza lo que entra en los libros de las empresas que fabrican las series. Son años y metodologías distintos, así que no cabe dividir una cifra entre la otra. Lo que muestra la diferencia es cuánto del dinero que genera el anime se contabiliza en un sitio que no es el estudio. La misma asociación estima además los ingresos de los estudios en sentido estricto y los sitúa aún más arriba, en 466.200 millones de yenes en 2024, porque cuenta a todas las productoras comerciales y no solo a las 304 con ficha crediticia. El récord de aquí pertenece a una serie, no al sector.
2025 fue un año exigente. La demanda de las plataformas de streaming, con Netflix a la cabeza, mantuvo alto el volumen de encargos y varios proyectos grandes para cine se entregaron dentro del mismo periodo. El negocio de licencias se sostuvo y volvieron ingresos de las participaciones en comités de producción. Varias empresas subcontratadas dieron el salto al papel de contratista principal y la mezcla se desplazó desde las series de televisión hacia el extremo caro del negocio: largometrajes y trabajo íntegramente en CG para videojuegos.
Los ingresos medios por empresa alcanzaron 1.337 millones de yenes (unos 8,4 millones de dólares), quinto aumento anual consecutivo y máximo desde que existen registros comparables, en 2000.
Por qué 2026 podría frenar el crecimiento
La previsión de Teikoku Databank es directa. Si el ritmo actual se mantiene, 2026 quedará por debajo de 2025 y será la primera caída desde 2021.
Tres fuerzas empujan en esa dirección. Los grandes éxitos cinematográficos de los últimos años provocan un efecto rebote, y la bajada de ingresos aparece primero en las compañías grandes. Las plataformas de streaming, cuyos encargos originales impulsaron el auge, ya no inyectan dinero sin límite: la fase de inversión pasó del sprint al paso ligero.
La tercera es de otro tipo. La escasez de animadores ha llevado los estudios a su techo físico, y algunos rechazan encargos para proteger la calidad y la jornada. Un mercado que se encoge porque los estudios rechazan dinero no es una recesión corriente.
Más ingresos y, aun así, un tercio en números rojos
En 2025, el 39,7 % de las productoras aumentó sus ingresos, por debajo del 40 % por primera vez desde 2021. Otro 39,7 % se mantuvo plano, cuatro puntos más que el año anterior y el nivel más alto de la última década. Solo el 20,5 % vio caer sus ingresos, frente al 22,0 % previo y el mínimo desde que hay datos comparables, en 2001.
En la cuenta de resultados, el 45,7 % mejoró su beneficio, cuarto año seguido por encima del 40 %. Pero un 18,9 % lo redujo y un 34,6 % cerró en números rojos.
Casi todo se explica por los costes. Los salarios y las tarifas de subcontratación siguen altos. Un yen débil encarece sin pausa el trabajo encargado al extranjero. Y como la producción es más elaborada, los calendarios se estiran y las entregas se pasan del cierre del ejercicio: los ingresos se registran en un periodo mientras los gastos ya cayeron en el anterior. Teikoku Databank tiene un nombre para ese estado, rieki naki hanbo, auge sin beneficio.
La línea que parte al sector: quién es dueño de la IP
Los contratistas principales y de encargo global, las empresas capaces de aceptar un proyecto y entregarlo terminado, promediaron 2.795 millones de yenes (unos 17,6 millones de dólares) en 2025, frente a los 2.506 millones de yenes del año anterior, 289 millones más y quinto récord consecutivo. El 53,8 % aumentó ingresos y solo el 17,3 % los redujo. El beneficio mejoró en el 48,4 %.
Y sin embargo el 21,9 % vio caer su beneficio y el 28,1 % entró en pérdidas. Sumados dan un 50,0 %: exactamente la mitad de los contratistas principales empeoró sus cuentas en un año de récord.
Lo que separa a unos de otros es si el estudio posee los derechos derivados de su propia obra y si puede controlar los costes de producción. Los estudios con IP propia ingresan por el streaming de catálogo, las reposiciones, las licencias de personajes, el merchandising, las adaptaciones a videojuego y la distribución internacional. Ese dinero es stock y no flujo: llega esté o no animando alguien en ese momento, y varias de estas compañías firmaron sus mejores beneficios históricos.
También mejoró su posición negociadora. Con la demanda alta, el poder de fijar precios se inclinó hacia el lado de la producción: los estudios incorporaron la subida de costes laborales a sus presupuestos y presionaron a comités de producción y grandes editoriales para elevar la tarifa por episodio. Quienes no lograban trasladar los costes limitaron cuánto aceptaban y dejaron de llevar varios proyectos en paralelo.
Los contratistas medianos y pequeños sin IP propia no tienen ese colchón. Viven de entrega en entrega, de ingresos de flujo. La escasez de animadores retrasa los calendarios, las tarifas de autónomos y estudios extranjeros no dejan de subir y, con poca capacidad de negociación, no pueden repercutir nada. Y así se cierra la trampa: cuanto más producen, más pierden. Internalizar el trabajo para proteger el margen parece razonable sobre el papel, pero convierte un coste variable de subcontratación en una nómina fija, y en muchos casos los costes crecieron más rápido que los ingresos.
Los estudios especializados, subcontratados para animación clave, intercalados, CG, fondos y fotografía, promediaron 499 millones de yenes (unos 3,1 millones de dólares), quinto aumento consecutivo y segundo año por encima de los 400 millones de yenes tras recuperar ese nivel en 2024 por primera vez desde 2007 (422 millones). Su techo es la plantilla, así que unas pocas bajas se traducen directamente en menos ingresos: en 2025 el 42,9 % mejoró beneficio, frente al 44,4 % previo, y el 41,3 % entró en pérdidas, frente al 37,0 %.
Quién dibuja el anime ahora
La encuesta sigue también adónde va el trabajo. Entre 189 empresas con datos recientes de operaciones, el 41,8 % mantenía relaciones con compañías extranjeras en julio de 2026, 3,4 puntos menos que el 45,2 % del año anterior. Estados Unidos encabeza la lista con un 21,2 %, sobre todo contratos directos con Netflix, Amazon y otras plataformas estadounidenses. China le sigue con un 13,2 %, principalmente como destino de subcontratación, y esa cuota lleva bajando desde su máximo de 2023. Corea del Sur se sitúa en el 10,1 %, con Vietnam, Filipinas y Taiwán al alza.
La caída china tiene una causa concreta. La animación doméstica china vive su propio auge, de modo que los estudios chinos compiten con dureza por animadores y artistas de CG chinos, y las tarifas locales han subido. Si a eso se suma un yen débil, subcontratar en China ya no es el ahorro que fue.
Dentro de Japón el modelo laboral también se mueve. El 70,4 % de las productoras subcontrata a animadores autónomos, frente al 74,0 % anterior. La ley japonesa de protección del trabajo autónomo entró en vigor en noviembre de 2024 y, en marzo de 2025, los reguladores ya habían detectado casos en encargos de ilustración para videojuegos y de producción de anime en los que el cliente no había especificado plazos de entrega ni honorarios. Los estudios leen el riesgo y se mueven hacia la contratación en plantilla y la formación interna, con el coste fijo que eso implica, mientras estudian herramientas de IA para producir más con menos manos.
Qué significa esto si ves anime fuera de Japón
Da igual que la suscripción se pague en São Paulo, en Manila o en Berlín: una parte de ese dinero recorre una cadena larga antes de llegar a un escritorio de Tokio. Plataforma, después comité de producción o contrato de encargo, después estudio y, en muchos casos, un subcontratista y un autónomo más allá. El récord de 2025 salió de esa cadena funcionando a pleno rendimiento.
La lectura de Teikoku Databank es que el dinero se estabiliza mientras la restricción de mano de obra se aprieta. En la práctica, eso no significa menos anime, sino menos luz verde a proyectos especulativos y series ya anunciadas que se desplazan a temporadas posteriores; los retrasos que los fans leen como noticia de programación son un borde visible de un techo de capacidad. La consultora prevé además una reordenación del sector, con más de 300 estudios todavía en activo: fusiones, absorción de los pequeños por grupos mayores y desaparición de los que menos capacidad de ganar dinero tienen.
Los fans japoneses llevan años discutiendo esto con las mismas palabras: la industria encadena récords, pero ¿lo notan quienes dibujan los fotogramas? Esta encuesta se detiene en las cuentas de las empresas y no dice nada sobre lo que se lleva a casa cada animador. En tu país, cuando una industria creativa firma su mejor año sobre el papel, ¿llega algo de eso a quienes hacen el trabajo?
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