🎮 El pelo de Cloud se pone áspero en la versión de Switch 2 de FF7 Remake Intergrade. "El pelo va a otra resolución". "Parece una pintura al óleo". Ese tipo de cosas. El director Naoki Hamaguchi explicó por qué al medio de videojuegos AUTOMATON, y la respuesta es de una precisión poco habitual. El pelo se enciende y se apaga a nivel de píxel, en cada fotograma. Y DLSS no sabe qué hacer con eso. Cuatro meses después llegó el port de FF7 Rebirth a Switch 2, y ya sabemos qué hicieron al respecto.

El pelo parpadea, píxel a píxel

Square Enix lanzó Final Fantasy VII Remake Intergrade para Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S y Windows el 22 de enero de 2026. Que un RPG AAA funcionara en una portátil era ya la noticia, salvo por un detalle: el pelo de punta de Cloud se degrada en ciertas escenas.

La explicación de Hamaguchi es esta. El juego usa TAA, antialiasing temporal, para que los contornos de los personajes no se vean dentados. El TAA no solo mira el fotograma que está dibujando, sino también los datos de fotogramas anteriores, y los superpone para construir algo cercano a una imagen de mayor resolución.

El problema es que el pelo es finísimo. Si lo renderizas tal cual, cada mechón parpadea a nivel de píxel. Así que el equipo montó un proceso especial en el que cada mechón se enciende o se apaga a nivel de píxel de un fotograma a otro. Combinado con TAA, las líneas finas se enlazan con suavidad entre fotogramas. Es decir: el pelo está diseñado desde el principio para parpadear y dejar que el TAA lo promedie.

Entonces aparece DLSS

El planteamiento básico de Switch 2 es bajar la resolución interna en las escenas pesadas para sostener la tasa de fotogramas y compensar después con DLSS. DLSS usa IA para predecir cómo debería verse la imagen y la reconstruye; según Hamaguchi, reconstruye mejor que el TAA, así que el conjunto se mantiene bastante limpio incluso con la resolución interna baja.

Pero no se lleva bien con un pelo que cambia su patrón de renderizado en cada fotograma. Como le contó Hamaguchi a AUTOMATON, dado que el renderizado del pelo en este juego se enciende y se apaga píxel a píxel de un fotograma a otro, encaja mal con DLSS y aparecen los dientes de sierra.

No es constante. El juego usa DRS, escalado dinámico de resolución, que se mueve automáticamente entre HD y Full HD según la carga de la escena, así que en las escenas ligeras la resolución sube y el pelo se ve bien. El modo TV y los planos abiertos lo disimulan. Muerde en modo portátil, en las escenas pesadas.

Digital Foundry, que hace análisis técnicos, señaló que el patrón de tramado del pelo, suavizado por el TAA en otras plataformas, puede no estar promediándose igual bajo DLSS. Su análisis sitúa la resolución interna en portátil en torno a los 720p, escalados a 1080p.

¿Y qué pasó con Rebirth?

Final Fantasy VII Rebirth llegó a Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S y Windows el 3 de junio de 2026, a 6.578 yenes. Las versiones de PS5, Steam y Epic Games Store bajaron al mismo precio, así que todas las plataformas cuestan ya lo mismo.

Y sí, hicieron algo con el pelo. En una entrevista de junio con AUTOMATON, Hamaguchi dijo que la fricción entre DLSS y las formas finas como el pelo se sigue ajustando, y que ahora aplican un desenfoque muy leve ponderado por el flujo y la densidad de los mechones para que se vea lo más natural posible. El objetivo, dijo, era que el jugador no notara nunca que DLSS está ahí, y que el modo portátil y el modo sobremesa se sintieran como el mismo mundo.

También detallaron el diseño de resolución. Rebirth en Switch 2 también está construido sobre Dynamic Resolution: el modo portátil se mueve entre 1344x756 y 672x380, el modo TV entre 1920x1080 y 960x540, y DLSS completa la imagen final. Pasar a mundo abierto disparó la cantidad de datos de fondo por fotograma, y la escena técnicamente más pesada, según Hamaguchi, es cruzar el mapa del mundo a lomos de un chocobo a toda velocidad.

Los análisis de la versión final se resumen en un "no me creo que lo hayan conseguido". Ponlo al lado de la versión de PS5 y verás la diferencia en las texturas del suelo y el detalle lejano, pero por sí solo el port de Switch 2 no está comprometido en nada que importe. Dicho esto, siguen llegando informes de ruido en los contornos del pelo y en las líneas finas en modo TV, en pantalla grande.

No le habría pasado a un personaje con cel shading

Lo más satisfactorio de la explicación de Hamaguchi es que el problema sale directamente de lo que FF7 intenta ser.

Si el personaje tuviera cel shading, dice, sinceramente no se notaría tanto. Cuanto más fotorrealista vas, más importa la resolución para que el antialiasing luzca bien, y ahí es cuando empiezan a verse los dientes de sierra.

Persigue el fotorrealismo y heredas la fealdad de no tener píxeles suficientes. Esto no es recortar por lo barato. Es el efecto secundario de intentar que el pelo parezca de verdad.

Sobre la tercera entrega de la trilogía, Hamaguchi ha dicho sin rodeos en otra entrevista que el lanzamiento multiplataforma no va a rebajar la calidad. Los recursos 3D se construyen a máxima calidad en PC y luego se optimizan por plataforma para el port, así que la base no se arrastra hacia la máquina más débil. El objetivo sigue siendo 30 fps estables, y los ingenieros siguen ajustando para lograrlo.

¿Tú qué elegirías? FF7 en la cama y en el tren, o cada mechón de pelo renderizado a la perfección.

Referencias