Los juegos de terceros en plataformas Nintendo acaban de tener un año récord: los ingresos subieron un 76% respecto al año anterior. La cantidad de juegos vendidos bajó. Los ingresos crecieron igualmente, y la razón se reduce al precio.

2.300 millones de dólares en ventas de terceros, un salto del 76%

La firma británica de investigación Ampere Analysis publicó un revelador informe el 31 de marzo de 2026. Según sus datos, los ingresos por juegos completos de terceros (excluyendo DLC y pases de temporada) en las plataformas Nintendo Switch y Switch 2 alcanzaron aproximadamente 2.300 millones de dólares entre el segundo y cuarto trimestre de 2025. Esto representa un aumento del 76% frente a los 1.300 millones del mismo período en 2024, es decir, unos mil millones de dólares adicionales.

Durante años, las consolas de Nintendo tenían fama de ser "máquinas de primera parte", donde Mario, Zelda y Pokémon reinaban mientras los títulos de terceros luchaban por destacar. El informe sugiere que ese supuesto se está aflojando. Katie Holt, analista sénior de Ampere, matiza sin embargo que todavía no hay pruebas significativas de un cambio drástico en el equilibrio comercial entre los lanzamientos de Nintendo y los del resto de editores en Switch 2.

El efecto Switch 2: los juegos AAA llegan a Nintendo

El catalizador principal de este crecimiento es el Nintendo Switch 2, lanzado en junio de 2025 con un hardware significativamente mejorado. Las nuevas especificaciones permiten que grandes títulos que antes estaban limitados a PS5, Xbox Series X|S y PC ahora funcionen en el Switch 2. Juegos como Cyberpunk 2077 y Street Fighter 6 llegaron a la plataforma en 2025, y Resident Evil Requiem salió el mismo día que en el resto de plataformas.

El informe de Ampere también clasificó a los editores terceros por ingresos estimados. Warner Bros. Games ocupó el primer lugar, impulsado principalmente por Hogwarts Legacy, seguido de Bandai Namco en segundo y EA en tercero. Los tres habrían superado los 100 millones de dólares en el período analizado. Editores japoneses como Level-5, Square Enix, Sega y Capcom también ocuparon posiciones destacadas.

Menos juegos vendidos, precios más altos

Mientras los ingresos subieron un 76%, el número de juegos vendidos bajó un 2,5% interanual. Los jugadores compraron menos juegos y gastaron más. La variable que se movió es el precio promedio de venta (ASP), un 81% arriba. Durante la era Switch, la plataforma Nintendo estaba llena de ports económicos, joyas indie y lanzamientos de gama media, muchos con precios entre 20 y 40 dólares. La era Switch 2 ha desplazado esta mezcla hacia lanzamientos AAA a precio completo de 60-70 dólares, igualando los precios de PlayStation y Xbox.

El debate de los $70: una conversación global

El precio de los videojuegos ha sido un tema candente en las comunidades de jugadores de todo el mundo, y el Switch 2 ha puesto a Nintendo directamente en el centro del debate.

En Japón, los títulos de Nintendo para Switch 2 se agrupan entre los 8.000 y los 9.000 yenes: Mario Kart World cuesta 8.980 yenes en digital y 9.980 en físico. En Estados Unidos ese mismo juego vale 79,99 dólares, lo que elevó el techo de los lanzamientos a precio completo. Los editores terceros han seguido generalmente esa tendencia.

El 25 de marzo de 2026, Nintendo anunció que a partir de mayo las versiones digitales de sus juegos exclusivos de Switch 2 en Estados Unidos tendrían un precio recomendado inferior al de las copias físicas. El primer título bajo esa política, Yoshi and the Mysterious Book, salió el 21 de mayo a 59,99 dólares en digital frente a 69,99 en físico. Nintendo señaló que la experiencia es la misma en ambos formatos y que la diferencia refleja los costos de producir y distribuir cada uno, y añadió que el precio de los juegos físicos no sube. En Japón esa separación existe desde el lanzamiento del Switch 2: las ediciones digitales se listan 1.000 yenes por debajo de las físicas.

La reacción online ha sido mixta. Algunos jugadores lo ven como un reconocimiento tardío de que los juegos digitales deberían costar menos, mientras otros sospechan que es una estrategia para subir gradualmente los precios físicos.

El Switch 2 se vuelve esencial para los editores

Ampere Analysis argumenta que el Switch 2 jugará un papel cada vez más crítico en las estrategias de plataforma de los terceros. La razón principal: la competencia se está encogiendo. La base instalada activa combinada de PS5 y Xbox Series está unos 15 millones de unidades por debajo de la generación PS4/Xbox One, una caída del 13%. Esto hace que la creciente base de usuarios del Switch 2 sea cada vez más atractiva.

Ampere cuenta 154 millones de unidades del Switch original en manos de los consumidores a finales de 2025. Las cifras de la propia Nintendo sitúan las ventas acumuladas del Switch en 155,37 millones al 31 de diciembre de 2025, suficiente para superar a la Nintendo DS y convertirse en su consola más vendida. El Switch 2 llegaba a 17,37 millones en esa misma fecha, unos siete meses después de su lanzamiento, el arranque más rápido de la historia de Nintendo. Ampere proyecta que la base activa combinada de ambas generaciones alcance unos 130 millones a finales de 2026, un mercado demasiado grande para que cualquier editor lo ignore.

Los gigantes japoneses brillan

Un detalle llamativo del informe es la fuerte presencia de editores japoneses. Con Bandai Namco en segundo lugar y Level-5, Square Enix, Sega y Capcom bien posicionados, los datos subrayan una realidad que ha definido las plataformas Nintendo: son donde el gaming japonés prospera.

El hardware mejorado del Switch 2 ha permitido a estos editores llevar sus títulos insignia sin grandes compromisos, algo que el Switch original a menudo no podía lograr.

¿Qué significa todo esto?

Los datos de Ampere Analysis muestran claramente que el Switch 2 se ha establecido como una plataforma de ingresos legítima para terceros. Pero las dinámicas subyacentes merecen atención: los ingresos suben porque los precios suben, no porque más personas compren más juegos. La caída del 2,5% en unidades vendidas es modesta, pero señala que los precios más altos podrían estar frenando la frecuencia de compra.

"Comprar menos, pagar más" es la realidad actual del consumidor. Si esta tendencia es sostenible o eventualmente chocará contra un muro de resistencia al precio es una pregunta abierta para toda la industria.

En Japón, las opiniones están divididas. Algunos aceptan los precios más altos como reflejo inevitable de los crecientes costos de desarrollo, mientras otros dicen que han empezado a esperar ofertas en lugar de comprar al lanzamiento. ¿Y en tu país? ¿Cómo están reaccionando los jugadores al aumento de precios? ¿Son los 70 dólares la nueva normalidad, o hay un límite para lo que los jugadores aceptarán?

Referencias