El exclusivo de PS5 del estudio finlandés Housemarque, SAROS, se lanzó el 30 de abril de 2026. Justo antes del estreno, el medio japonés Game*Spark publicó una entrevista exclusiva para Japón con el director creativo Gregory Louden y el director asociado de diseño (game design) Matti Häkli, hablando de la filosofía "gameplay first" del estudio, de cómo el DualSense transmite el peso de un eclipse solar mediante vibración háptica, y de cómo diseñaron al protagonista Arjun Devraj. Como esta entrevista no circula fácilmente fuera de Japón, aquí tienes un resumen de sus puntos clave para lectores internacionales.

Qué es Housemarque: El estudio finlandés detrás de Returnal

Fundado en 1995 y con sede en Helsinki, Housemarque es uno de los estudios de videojuegos más veteranos del norte de Europa, con 30 años de historia. Lectores que hayan seguido la escena indie y AA recordarán títulos anteriores como Resogun (2013) y Nex Machina (2017), relecturas modernas de los shooters arcade que definieron el ADN del estudio.

El salto a la visibilidad AAA llegó en 2021 con Returnal, un título de la ventana de lanzamiento de PS5 que combinaba disparos en tercera persona con bucles de muerte roguelite, anclado en una elección inusual: Selene, una mujer de mediana edad, como protagonista. Obtuvo varias nominaciones en los Game Awards. Ese mismo año, Sony Interactive Entertainment adquirió Housemarque y lo incorporó a PlayStation Studios, motivo por el cual SAROS es un título first-party publicado por Sony.

Qué es SAROS: Planeta Carcosa y el eclipse

SAROS, tema de esta entrevista, es un juego de acción en tercera persona que se lanzó el 30 de abril para PS5 y PS5 Pro. El escenario es Carcosa, una colonia perdida fuera del mundo, envuelta bajo un eclipse. Controlas a Arjun Devraj, un Soltari Enforcer que busca averiguar qué pasó allí. La edición estándar cuesta 69,99 dólares, y quienes compren la Digital Deluxe pueden jugar 48 horas antes, desde el 28 de abril.

Con el embargo de reseñas levantado, SAROS ha obtenido alrededor de 88 puntos en Metacritic y 92 en OpenCritic. IGN fue más moderado con un 7/10, mientras que Game Informer dio un 93/100. El consenso es positivo, con críticos destacando el gunplay y la movilidad característicos de Housemarque.

Gameplay First: La filosofía de diseño de Housemarque

El tema central de la entrevista es la filosofía "gameplay first" (primero el gameplay) de Housemarque. Según Louden, aunque la historia y la parte visual importan, todo termina volviendo a la inmersión, y la entrada a esa inmersión es el gameplay.

Häkli lo enmarca con el concepto de "la zona", un estado de concentración extrema en el que el jugador entra durante la partida. El artículo explica que buscaron un estado donde el jugador no tenga que pensar conscientemente qué botón pulsar, sino que pueda traducir la intención en acción inmediatamente. Controles intuitivos y una simplificación deliberada (streamlining) de la información se usaron para reducir la carga cognitiva durante la partida.

Para quien haya jugado títulos previos de Housemarque, esta orientación hacia "la zona" resultará familiar. Los juegos del estudio llevan ADN de bullet-hell, donde la forma correcta de jugar es por reflejo, no por deliberación, y esa línea atraviesa todo lo que hacen.

DualSense e inmersión: Sentir el eclipse a través de la vibración

La entrevista discute cómo se usan la retroalimentación háptica y los gatillos adaptativos del DualSense de PS5 en SAROS. Louden dice que usaron las hápticas para transmitir información como "la presión atmosférica cuando ocurre un eclipse", "la satisfacción de disparar armas" y "la tensión de las cutscenes", además de lo visual y auditivo.

Lo destacable es que Housemarque parece tratar la vibración háptica como un canal de información genuino, a la par con la música y el diseño de sonido, no como un gimmick. La lectura más natural es que el DualSense está posicionado no solo como un mando, sino como una forma de sentir Carcosa a través de las manos.

Al ser SAROS un exclusivo de PS5, este diseño centrado en lo háptico probablemente explica en parte por qué no se plantea lanzamiento multi-plataforma por ahora: la elección de hardware es parte de la elección creativa.

La profundidad de Arjun: Un héroe lleno de defectos

La entrevista dedica bastante espacio al protagonista Arjun Devraj. Donde Returnal estaba liderado por Selene, una rara protagonista femenina de mediana edad, SAROS toma la dirección opuesta con un hombre de mediana edad. Louden explica el razonamiento: los personajes de mediana edad traen experiencia de vida, lo que crea más espacio para desarrollar profundidad.

Las frases que Louden usa para describir a Arjun, registradas en el texto original, son llamativas: "casi real, como si existiera", "no es un humano perfecto", "tiene muchos defectos", y "comete errores muchas veces". También dice que "probablemente habrá momentos en los que te decepcionarás con Arjun", pero que "al final, te encontrarás de algún modo capaz de empatizar con él".

Eso es prácticamente una inversión total del modelo de protagonista "simpático, fácil de empatizar" que domina la narrativa de la era de las redes sociales. Diseñar un héroe al que se espera que el jugador deteste en ciertos momentos, y con el que solo se reconcilie hacia el final, se acerca más al guion autoral estadounidense que al protagonismo mainstream de videojuegos.

Pull Forward: Diseño que empuja al jugador hacia adelante

Häkli introduce un concepto de diseño llamado "Pull Forward", guiar al jugador hacia el siguiente objetivo mediante sistemas indirectos, no instrucciones directas.

Dos ejemplos concretos aparecen en la entrevista. Primero, el escudo no puede mantenerse activo indefinidamente; su uso prolongado agota un recurso de energía, obligando al jugador a pensar cuándo desplegarlo. Segundo, el "loot" que sueltan los enemigos derrotados desaparece rápido, empujando al jugador a avanzar y recogerlo en lugar de quedarse atrás.

En vez de que el juego le diga al jugador "recoge eso" o "no abuses del escudo", las reglas de los propios sistemas hacen que el comportamiento óptimo emerja solo. Según Häkli, son precisamente estas mecánicas las que abren la puerta al estado de "la zona".

Modificadores Karakos: Rejugabilidad integrada

SAROS está construido para el juego repetido, no para la partida única de finalización. La entrevista destaca el sistema de "Modificadores Karakos (Karakos Modifier)" como pilar clave, permite al jugador ajustar la dificultad de sistemas individuales del juego según su habilidad y su gusto.

Häkli explica que los recién llegados pueden empezar con opciones accesibles y pasar gradualmente a armas, habilidades más exigentes y combate centrado en el parry. Comparado con Returnal, que fue notoriamente estoico e intransigente, SAROS busca ampliar la puerta de entrada sin perder la tensión, una clara evolución en la postura del estudio.

Por qué esta entrevista, por qué ahora

El momento de una entrevista exclusiva para Japón menos de una semana antes del lanzamiento global se lee como una estrategia en capas. Primero, con las reseñas internacionales ya publicadas y bien recibidas, mostrar a los jugadores japoneses las caras y la filosofía detrás de Housemarque profundiza el vínculo emocional en un momento crítico de compra. Segundo, como SAROS es un exclusivo de PS5 a precio completo (69,99 dólares), los jugadores japoneses que estén decidiendo si reservar se benefician de este tipo de contexto.

Curiosamente, SAROS se presenta no como una secuela directa de Returnal, sino como un sucesor espiritual, una distinción que probablemente necesitaba ser explicada con cuidado en el mercado japonés.

Lo que este resumen no cubre del todo

La entrevista original completa también contiene detalles sobre rejugabilidad, mensajes del desarrollador a los jugadores, y comentarios finales que referencian los 30 años de historia de Housemarque. Para quienes quieran ver el texto exacto y los detalles adicionales, vale la pena leer el artículo original de Game*Spark directamente. La nota final de Louden y Häkli, de que si SAROS resuena contigo, el catálogo anterior del estudio vale la pena explorar, es una invitación cálida de un estudio con tres décadas de evolución desde el arcade hasta el AAA.

¿Cómo es en tu país?

Un medio japonés haciendo una entrevista exclusiva con un desarrollador a días del lanzamiento, enfocada en filosofía y diseño de personajes, refleja algo distintivo del periodismo de videojuegos japonés. Los medios occidentales a menudo se inclinan hacia el negocio, las proyecciones de ventas o la estrategia de franquicia en la cobertura previa al lanzamiento, mientras que los medios japoneses tienden a profundizar en el pensamiento de diseño y la construcción de personajes.

¿Con qué frecuencia lees entrevistas con desarrolladores justo antes del lanzamiento de un juego en tu país? Y, ¿cómo te sientes ante un protagonista deliberadamente defectuoso, que te decepciona antes de que lo perdones, en videojuegos, en películas, en novelas? Cuéntanos.

Referencias