🎮 Nintendo publicó la transcripción completa de las preguntas y respuestas de su 86ª junta de accionistas, y todos los titulares se fueron con la acción: cayó más de la mitad desde su máximo de agosto de 2025. Pero si uno pasa de largo el lamento bursátil, debajo aparece otro documento: 19 preguntas en las que Furukawa, Miyamoto y compañía explicaron, sin aspavientos, cómo piensa crecer Nintendo en realidad. Estas son las respuestas que los gamers de fuera de Japón van a querer discutir.

Miyamoto en su día le dijo a Iwata que no hicieran nada de esto

El momento que corrió más rápido llegó cuando un accionista pidió a Shigeru Miyamoto que reflexionara sobre la estrategia que hoy vertebra todo en Nintendo: "ampliar la cantidad de personas que entran en contacto con nuestra IP".

Miyamoto se remontó más de 15 años, a sus conversaciones con el fallecido presidente Satoru Iwata. En aquel entonces, contó, él se oponía a dos cosas en las que Nintendo hoy se apoya con fuerza: sacar juegos en teléfonos y dejar que sus personajes aparecieran fuera del hardware propio. Su reparo era creativo, no financiero: temía que prestar a Mario a otros medios erosionara la libertad de diseñar juegos en torno a él.

Lo que le hizo cambiar de opinión fue la era de Wii. Comprendió que el público al que llegas con una consola tiene techo, mientras que el que alcanzas por teléfono, cine y YouTube prácticamente no lo tiene. Y el motivo más puro por el que alguien compra una consola de Nintendo nunca fue "es barata" ni "tiene tal función". Es "quiero jugar a este juego; quiero jugar a Mario o a Zelda".

Entonces soltó la frase que encendió los foros. El resumen oficial de Nintendo solo describe los márgenes de la IP como "altos", pero los medios que cubrieron la junta recogieron las cifras que Miyamoto dio en realidad: el negocio de la IP funciona casi al 100% de beneficio y el hardware, en torno al 30%.

Para una empresa cuya acción acaba de recibir castigo por los estrechos márgenes del hardware de Switch 2, decir eso en público es toda una declaración. Reordena el papel de las películas y los parques temáticos: no son marketing al servicio de los juegos, sino el motor de alto margen, con la consola como puerta de entrada de bajo margen. Miyamoto puso como plantilla a Pikmin Bloom, el juego móvil de Niantic, que se expandió por Corea y Taiwán a través de las redes sociales: plantar primero los personajes por todas partes y vender los juegos después.

Sede de Nintendo en Kioto

Sede de Nintendo, Kioto. Foto: Insightwm / Wikimedia Commons (CC BY-SA 4.0)

La pregunta sobre retrocompatibilidad que Nintendo esquivó

La pregunta 4 era la que todo aficionado a lo retro quería resuelta: ¿los juegos de DS y 3DS podrán jugarse algún día en Switch 2? La respuesta de Furukawa se resumió en "nada concreto que compartir por ahora".

En una empresa que acaba de dotar a Switch 2 de retrocompatibilidad completa, esa no-respuesta dice mucho. Lo que sí se puede jugar hoy: a través de Nintendo Switch Online, los catálogos de NES, SNES, Game Boy, GBA y N64, y en Switch 2, también GameCube. Lo que falta de forma llamativa son precisamente DS y 3DS: los dos sistemas de doble pantalla cuyo diseño choca de frente con una consola de una sola pantalla.

Furukawa lo planteó como un reto técnico en el que Nintendo sigue trabajando. Los jugadores leen el subtexto evidente: el catálogo de doble pantalla suma cientos de títulos, una mina de oro para la preservación y la reventa que Nintendo o no ha resuelto técnicamente o no ha decidido abrir.

Nintendo admite que mantener vivos los juegos viejos "tiene sus retos"

La pregunta 5 es la que rodearán con un círculo quienes siguen la preservación de videojuegos. Un accionista preguntó cómo piensa Nintendo el archivo de su propia historia: mediante libros, el Museo Nintendo, etc.

Furukawa señaló que el museo, abierto en octubre de 2024, ya había recibido más de 800.000 visitantes a finales de abril de 2026. Reconoció que los juegos antiguos se negocian cada vez más como objetos con verdadero valor histórico y que existe un movimiento creciente para archivar el software de videojuegos igual que las bibliotecas archivan libros. Nintendo, dijo, agradece ese reconocimiento.

Y después, la parte cuidadosa. Conservar y exhibir juegos antiguos —y sobre todo mantenerlos en un estado realmente jugable— conlleva "ciertos retos", afirmó. La respuesta de Nintendo a eso es Nintendo Switch Online.

Quienes militan en la preservación ya han oído variantes de este argumento, y suele caer mal. El subtexto que perciben: Nintendo prefiere alquilarte una porción curada de su catálogo por suscripción antes que ver a la comunidad de preservación mantenerlo todo funcionando. Es la formulación más cortés posible de un pulso que lleva años latente.

Las cartas Pokémon van a exigir un documento nacional

La pregunta 15 parece inventada hasta que uno la comprueba. Un accionista preguntó qué hacen Nintendo y The Pokémon Company (una filial de Nintendo) frente a la reventa y el acaparamiento especulativo que han deformado el mercado de las cartas Pokémon.

Furukawa confirmó la medida ya anunciada para alrededor de agosto de 2026: para participar en los sorteos y comprar ciertos productos en Pokémon Center Online, el comprador verificará su identidad con la My Number Card —el documento nacional de Japón— escaneando su chip con el móvil. El número en sí no se almacena.

Dos cosas convierten esto en tema de conversación fuera de Japón. En la práctica, deja fuera a los compradores extranjeros, porque la My Number Card se expide a residentes en Japón. Y la sola idea de mostrar un documento oficial para comprar cartas coleccionables se lee como muy sensata o levemente distópica según dónde vivas: un choque cultural genuino que puso a discutir a los foros occidentales cuando el plan salió a la luz en mayo. El telón de fondo es feo: la reventa en Japón se ha vuelto física, con incidentes reportados junto a estanterías reabastecidas y máquinas expendedoras de cartas.

El mapa exterior: India en "siembra", China a oscuras

Dos preguntas trazaron el plan internacional. Sobre India (P8), Furukawa fue directo: es un mercado enorme y atractivo, pero el reconocimiento de la marca allí es bajo incluso para los estándares asiáticos, y el trabajo sigue en fase de "siembra": primero que la gente conozca a los personajes, y ya después el hardware.

Sobre China (P9), la noticia es una resta. Su socio Tencent cerró el servicio en línea de Switch en el país: la eShop china dejó de vender el 31 de marzo de 2026 y el resto de servicios se apagó el 15 de mayo. La lectura de Furukawa no fue tanto retirada como reorientación: los años con Tencent probaron que China alberga una gran base de fans de Nintendo, y el plan ahora es llegar a ella por la vía de la IP —personajes, licencias, puntos de contacto que no dependen de vender una consola.

Póngase eso junto al comentario de Miyamoto sobre los márgenes y la forma es inconfundible. Donde a Nintendo le cuesta venderte una caja, piensa venderte a los personajes.

Algunas respuestas breves que conviene marcar

Sobre IA generativa (P13), Furukawa fue mesurado: los juegos usan desde hace años técnicas cercanas a la IA —el comportamiento de los enemigos es un ejemplo antiguo—, Nintendo cumplirá las leyes que se van perfilando mercado por mercado, y actuará contra lo que juzgue una infracción de su IP, sea generativa o no. Añadió un matiz muy suyo: su IP nunca fue solo personajes, sino personajes unidos a formas originales de jugar, y esa combinación es el foso.

Sobre la acción y las subidas de precio (P10 y P19), asumió el golpe —la cotización está por debajo de la mitad de su máximo de agosto de 2025— y lo ligó a la revisión de precio de Switch 2 (EE. UU.: de 449,99 a 499,99 dólares desde el 1 de septiembre; Japón, 10.000 yenes más, unos 62 dólares, desde finales de mayo). Su receta es la misma que nombró Miyamoto: crear software que la gente sienta que necesita, y el hardware se vende solo.

Y una era se cerró en silencio: Takashi Tezuka, diseñador del Super Mario Bros. original y con 42 años en Nintendo, deja su cargo de executive officer y se queda como productor.

Entonces, ¿cuál es la conclusión?

Si se le quita la capa bursátil, esta ronda de preguntas se lee como un mapa bastante honesto de dónde cree Nintendo que vive su crecimiento de la próxima década: menos en la caja bajo el televisor y más en los personajes que hoy viajan por teléfono, por la pantalla de cine, por la puerta de un parque temático. En Japón, ese futuro ya se parece a controles de documento nacional para comprar cartas Pokémon y a un museo que atrae a 800.000 visitantes.

Así que dos preguntas para el país donde estés leyendo esto. ¿Mostrarías un documento oficial para comprar cartas coleccionables? Y cuando una empresa de videojuegos empieza a decirles a los inversores que el merchandising y las películas ganan más que las máquinas, ¿eso te suena a crecimiento o a deriva lejos de aquello que te hizo fan?

Referencias