El 24 de marzo de 2026, mientras el Nikkei 225 subía 736 puntos en un repunte generalizado, una acción importante fue en dirección contraria: Nintendo. Un informe de Bloomberg sobre recortes de producción del Switch 2 desató una venta masiva que hizo caer las acciones hasta un 6,3%. En Japón, el software de Switch 2 se vende solo: Mario Kart World lleva 2,86 millones de copias en el país y Pokémon Pokopia acaba de superar las 658.000 en dos semanas. El software funciona. El mercado vendió igualmente. La respuesta está en la débil demanda estadounidense, los costes disparados de los semiconductores y la política comercial.

De seis millones de unidades a cuatro

Bloomberg informó el 24 de marzo que Nintendo está recortando la producción del Switch 2 para el trimestre enero-marzo de 2026, de 6 millones de unidades planificadas a aproximadamente 4 millones, una reducción del 33%. Según fuentes anónimas, esta tasa de producción reducida podría continuar hasta abril y más allá.

Las acciones de Nintendo reaccionaron inmediatamente. Cayeron 597 yenes (6,32%) hasta 8.835 yenes (aproximadamente 56 dólares) en la sesión de la tarde, convirtiéndose en el peor desempeño entre las principales acciones de videojuegos en un día en que el mercado general estaba firmemente en verde. La venta se extendió por la cadena de suministro, arrastrando también al fabricante de componentes Hosiden.

¿Por qué el recorte? La resaca navideña de Estados Unidos

El principal motor detrás de la reducción de producción son las ventas decepcionantes durante la temporada navideña de 2025 en Estados Unidos. El presidente de Nintendo, Shuntaro Furukawa, reconoció durante una conferencia de resultados que "las ventas en el extranjero fueron algo más débiles de lo esperado".

Varios factores convergieron para frenar la demanda estadounidense. El lanzamiento en diciembre de 2025 de Metroid Prime 4: Beyond no cumplió las expectativas. A 450 dólares, el Switch 2 es un dispositivo premium que entra en un mercado donde los consumidores están presionados por los crecientes costos de energía y la incertidumbre económica.

El contexto importa. El Switch 2 se lanzó el 5 de junio de 2025 y vendió 3,5 millones de unidades en sus primeros cuatro días, el lanzamiento más rápido de la historia de Nintendo. Para diciembre de 2025 acumulaba 17,37 millones de unidades, un 45% por delante del Switch original en el mismo punto de su ciclo.

El problema está en el desglose regional. De esos 17,37 millones, América sumó 5,98 millones, frente a 4,78 millones en Japón y 4,10 millones en Europa. Dado el tamaño relativo de esos mercados, la cifra americana es la que llama la atención. Esta no es una consola que esté fracasando: es una consola que no llegó al objetivo interno de Nintendo, y no llegó justo en el mercado más grande.

Conviene añadir que seis millones de unidades en un trimestre sin campaña navideña era ya un plan agresivo. El trimestre anterior, el de octubre a diciembre, produjo 7,01 millones. Planificar algo parecido para el arranque del año y luego recortarlo se parece tanto a un ajuste ordinario de inventario como a una señal de alarma.

Mientras tanto en Japón: las ventas de software se disparan

El contraste entre la alarma de Wall Street y la realidad del mercado japonés es llamativo.

Según los últimos datos semanales de ventas de Famitsu (9-15 de marzo de 2026), los títulos de Switch 2 dominan las listas.

Pokémon Pokopia ha vendido 658.400 copias en Japón en solo dos semanas. A nivel mundial, superó los 2,2 millones de unidades en cuatro días desde su lanzamiento el 5 de marzo. Los observadores de la industria ven el título como un potencial nuevo impulsor de ventas de hardware.

Mario Kart World continúa su notable trayectoria nueve meses después de su lanzamiento, con ventas acumuladas nacionales de 2.865.062 copias. Encabezó la clasificación anual de software de Japón en 2025 con 2,668 millones de unidades.

Los juegos de terceros también funcionan bien. Resident Evil Requiem ha superado las 191.000 copias combinadas entre PS5 y Switch 2, y Dragon Quest VII Reimagined ha superado las 440.000 copias entre las versiones de Switch, Switch 2 y PS5.

Tres vientos en contra globales

Los desafíos de Nintendo van mucho más allá de un trimestre de ventas más lentas en EE.UU. La empresa navega un trío de riesgos a nivel macro.

Precios de memoria semiconductora

El auge global de la IA ha creado una intensa competencia por los chips de memoria. Los centros de datos que sirven a modelos de lenguaje y sistemas de entrenamiento de IA consumen grandes cantidades del mismo tipo de memoria utilizada en el hardware de juegos. Bloomberg informó en febrero que Nintendo estaba considerando aumentar el precio del Switch 2 en respuesta. El beneficio operativo del tercer trimestre de 155.200 millones de yenes (980 millones de dólares) quedó por debajo de las expectativas del mercado.

Política arancelaria de EE.UU.

Las políticas arancelarias de la administración Trump han añadido otra capa de incertidumbre. Aunque Nintendo es japonesa, la fabricación del Switch 2 depende en gran medida de fábricas en China y Vietnam. Los aranceles de importación a EE.UU. impactan directamente la estructura de costos de Nintendo.

Conflicto en Irán y logística

El conflicto militar en curso relacionado con Irán ha interrumpido las rutas de envío globales y creado retrasos en las exportaciones, añadiendo imprevisibilidad a los calendarios de producción y entrega.

¿Puede Nintendo alcanzar los 19 millones?

A pesar del recorte de producción, la mayoría de los analistas creen que Nintendo puede alcanzar su objetivo revisado de 19 millones de unidades de Switch 2 para el año fiscal. Con 17,37 millones ya vendidos a diciembre de 2025, los 1,63 millones restantes están al alcance.

La pregunta más importante es qué sucede el próximo año fiscal. Amir Anvarzadeh, estratega de renta variable japonesa en Asymmetric Advisors, advirtió que esta caída en las ventas de hardware durante la temporada navideña del primer año es una mala noticia. El lanzamiento de Grand Theft Auto VI en noviembre de 2026 en plataformas competidoras añade presión competitiva.

Por el lado positivo, el fuerte debut de Pokémon Pokopia sugiere que el software adecuado aún puede impulsar las ventas de hardware.

Lo que vino después: objetivo cumplido y subida de precio

Los resultados de mayo trajeron las respuestas.

En unidades, el Switch 2 cerró su primer año en 19,86 millones, por encima del objetivo revisado de 19 millones. El recorte de producción no se tradujo en el frenazo que parecía anunciar.

Pero el mercado no miraba las unidades. Junto a los resultados, Nintendo anunció una subida de precio. En Japón, el Switch 2 pasó de 49.980 a 59.980 yenes el 25 de mayo de 2026, 10.000 yenes más; los precios de Estados Unidos y Europa subieron desde el 1 de septiembre. La razón declarada por la compañía: evitar perder dinero con cada unidad vendida. Los costes de semiconductores y los aranceles que este artículo señalaba en marzo acabaron, al final, en la etiqueta.

La previsión para el ejercicio 2027 pesa todavía más. El beneficio neto se guía en 310.000 millones de yenes, un 26,9% menos interanual, con unos 100.000 millones de yenes de encarecimiento de memorias y efectos arancelarios incorporados al coste, y con las ventas de hardware del Switch 2 proyectadas en 16,5 millones de unidades, un 16,9% menos. El dividendo se recortó de 219 a 162 yenes. Los inversores leyeron la subida de precio como un freno a la adopción, y la acción no se recuperó tras los resultados.

El software es la cara buena. Pokémon Pokopia, lanzado en marzo de 2026, superó los 4 millones de unidades en todo el mundo en cinco semanas, y Pokémon Rojo Fuego y Verde Hoja, de febrero, hicieron lo mismo en seis. Nintendo guía el software del ejercicio 2027 a 60 millones de unidades, un 23,2% más. Si el hardware no sostiene el margen, tiene que hacerlo el software. Que es, al final, el modelo de negocio original de Nintendo.

Qué observar a continuación

La historia del Switch 2 apenas empieza. Tiene el récord del lanzamiento más rápido de Nintendo y a la vez afronta vientos en contra que ninguna consola anterior encontró: competencia con la IA por los semiconductores, aranceles y riesgo geopolítico en la cadena de suministro. En 2026, el precio de una consola lo fijan la cotización de las memorias y los aranceles, no lo buenos que sean los juegos. El viento en contra que este artículo describía en marzo se convirtió en mayo en una cifra concreta: 10.000 yenes.

La siguiente pregunta es cómo se vende una consola más cara, y si los nuevos títulos de Zelda y Super Mario pueden cubrir la diferencia.

En Japón, las ventas de software del Switch 2 siguen siendo fuertes, pero el mercado bursátil envía señales de advertencia. ¿Cómo le va al Switch 2 en tu país? ¿Crees que 450 dólares es demasiado caro para una consola? ¿Cómo afectan la escasez de semiconductores y las políticas comerciales a los precios de tecnología donde vives? ¡Comparte tu perspectiva!

Referencias