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Entretenimiento y Cultura

Esports en los Juegos Asiáticos 2026: las 11 disciplinas, los 13 títulos y qué dicen sobre el futuro olímpico

Los esports se expanden a un récord de 11 disciplinas y 13 títulos en los Juegos Asiáticos de Aichi-Nagoya en septiembre. Con KONAMI recién firmado como proveedor oficial, repasamos toda la alineación (Pokémon UNITE, eFootball, Gran Turismo 7, el equipo SF6/Tekken/KOF) y por qué los Juegos Olímpicos de Esports 2027 acaban de descarrilar.

Entretenimiento y Cultura

Resultados FY2026 de Capcom: Resident Evil Requiem alcanza 6,91M y las ventas de catálogo impulsan el 9.º récord consecutivo

Capcom anunció resultados FY2026 con ventas récord de 195.300 millones de yenes y beneficio operativo de 75.300 millones, marcando nueve años consecutivos de beneficios récord en todas las categorías y once años seguidos de crecimiento operativo superior al 10%. Resident Evil Requiem vendió 6,91 millones de unidades al ritmo más rápido de la saga, mientras las ventas anuales totales alcanzaron un récord de 59,07 millones.

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Entretenimiento y Cultura

Harada de Tekken funda VS Studio SNK: el veterano de 31 años de Tekken se reúne con sus viejos rivales para crear nuevos juegos de lucha

Cuatro meses después de salir de Bandai Namco, el director de la serie Tekken, Katsuhiro Harada, ha lanzado VS Studio SNK con su antiguo rival SNK como matriz, aunque explícitamente no como filial al 100%. Repasamos su misión con espíritu de los 90, el reencuentro con Yonemori y Oda, y la reacción dividida del FGC, incluida la cuestión de la propiedad saudí que r/Fighters no para de debatir.

Entretenimiento y Cultura

SEGA cancela oficialmente 'Super Game': cómo se derrumbó el megaproyecto live-service de 640 millones de dólares y qué significa para Sonic, Like a Dragon y la era GaaS

SEGA Sammy confirmó oficialmente la cancelación de su iniciativa 'Super Game' en sus resultados del año fiscal 2026, poniendo fin a un plan de 5 años para construir un megatítulo live-service con un objetivo de ventas vitalicias de 100.000 millones de yenes. Analizamos por qué Sonic Rumble Party rindió por debajo de lo esperado, por qué Rovio sufrió otra pérdida por deterioro, cómo más de 100 desarrolladores fueron reasignados a IPs principales como Like a Dragon y Sonic, y cómo esto encaja en el colapso del modelo GaaS tras Concord, Suicide Squad y las cancelaciones de Sony.

Entretenimiento y Cultura

SEGA Sammy registra su primera pérdida neta en 11 años: ingresos récord de 3.100 millones de dólares borrados por la depreciación de Rovio, recorte en F2P y apuesta por cuatro IPs principales para el año fiscal 2027

SEGA Sammy Holdings publicó sus resultados del año fiscal 2026: ingresos récord de 487.500 millones de yenes (3.100 millones de dólares, +13,7% interanual) quedaron borrados por 58.800 millones de yenes en pérdidas extraordinarias vinculadas a Rovio Entertainment (Angry Birds) y Stakelogic, generando la primera pérdida neta de la compañía en 11 años. Analizamos la depreciación, el escepticismo internacional sobre la adquisición de Rovio por 776 millones de dólares, la reducción de F2P, el traslado de más de 100 desarrolladores a proyectos de juegos completos y la apuesta de SEGA por cuatro nuevos títulos de IPs principales antes del 35º aniversario de Sonic.

Entretenimiento y Cultura

Koei Tecmo logra ganancias récord impulsadas por 105 millones de dólares en ingresos por inversiones: Nioh 3, Hyrule Warriors y el spin-off de Pokémon como motores—pero pronostica caída

Koei Tecmo Holdings reporta resultados récord para el año fiscal 2026 con ingresos de 88.300 millones de yenes y beneficio ordinario de 57.000 millones. De eso, aproximadamente 16.400 millones de yenes (105 millones de dólares) provienen de operaciones en el mercado financiero, un flujo de ingresos por inversión que rivaliza con los beneficios principales de muchas empresas. Nioh 3 (10 millones de ventas acumuladas de la serie), el éxito sorpresa de Pokémon Pokopia, y Hyrule Warriors: La era del confinamiento impulsaron el negocio. Sin embargo, prevé una caída del 27,6% del beneficio neto el próximo año por el aumento de inversiones en capital humano.

Sociedad

Steins;Gate Reboot prohíbe streaming y let's plays: MAGES. lo justifica por las 'características del producto'

MAGES. anunció oficialmente que no concede permisos de streaming ni let's plays para STEINS;GATE RE:BOOT, que se lanza el 20 de agosto de 2026. Las funciones para compartir se limitan al uso privado. Lo que los streamers occidentales y fans de novelas visuales deben saber — incluyendo el primer arresto en Japón por streaming de un juego, que fue precisamente un Steins;Gate.

Entretenimiento y Cultura

EVO Japan 2026 establece récord Guinness: Street Fighter 6 alcanza 7.168 inscritos, Yamaguchi se convierte en el primer campeón japonés, y Hokuto no Ken se roba el corazón de la FGC

EVO Japan 2026 atrajo a 34.000 asistentes, con Street Fighter 6 estableciendo un récord Guinness con 7.168 inscritos y Yamaguchi de ZETA DIVISION convirtiéndose en el primer campeón japonés de SF6. Reporte completo para la FGC internacional, incluyendo el contexto de Kemonomichi de MenaRD y el bracket de Hokuto no Ken con 10000 espectadores.

Entretenimiento y Cultura

Konami logra ganancias récord y avalancha de lanzamientos 2026: regreso de Castlevania, Silent Hill Townfall, MGS Master Collection Vol. 2 y empuje en Switch 2

Konami Group reporta resultados récord para el año fiscal 2026 (ingresos de 493.600 millones de yenes, beneficio neto de 100.000 millones, tercer año consecutivo de máximos históricos) y revela un repertorio cargado para 2026: Castlevania: Belmont's Curse, Silent Hill Townfall, Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2, regreso de Suikoden, y un despliegue agresivo en Switch 2.

Entretenimiento y Cultura

La subida de la Switch 2 golpea primero a Japón: Nintendo anuncia un alza del 20% el mismo día que reporta 19,86 millones vendidas

Nintendo vendió 19,86 millones de unidades de Switch 2 en unos diez meses, el arranque más rápido de cualquier hardware suyo. El mismo día anunció una subida de 10.000 yenes para Japón desde el 25 de mayo, además de aumentos de 50 dólares en EE.UU. y Canadá desde el 1 de septiembre. El 20% japonés supera al 11% estadounidense y llega casi cuatro meses antes. Por qué Japón fue primero y con más fuerza: precios de memoria impulsados por la IA, un yen débil y un margen de arbitraje que convirtió al modelo doméstico en objetivo de revendedores.